Queridos amigos del Imperio de la Ley:
Hoy exploraremos los efectos continuos y sus interacciones. Esto se define bajo la disposición 611. Efectos continuos, y bajo la disposición 613. Interacción de efectos continuos. Por tanto, me remito a ellas si alguno de vosotros quiere profundizar más en este tema.
Resumen de reglas de efectos continuos:
Los efectos continuos son efectos que cambian características de objetos, su controlador, algún jugador o algunas reglas del juego, durante un período de tiempo. Los efectos continuos emanan de habilidades estáticas o de efectos derivados de la resolución de hechizos o habilidades.
De ser debidos a un efecto o habilidad, la fuente declara el tiempo durante el cual el efecto continuo se aplica. Si no se especifica una duración el efecto durará hasta el final del juego. Si un efecto continuo derivado de un hechizo modifica las características de un objeto o a su controlador, los objetos afectados se determinan desde el momento en que el efecto comienza. Si el efecto continuo no modifica características entonces modifica las reglas del juego, y afecta a objetos que no existían cuando se puso en marcha el efecto. Si un efecto continuo dura mientras ocurre una cláusula, y al resolver el hechizo o habilidad que genera éste efecto continuo la cláusula no se cumple, entonces el efecto continuo nunca tiene lugar. Si un objeto continuo requiere la declaración de una variable X, el valor de X se establece cuando se resuelve la fuente que da origen al efecto continuo.
Los Vedalken Shackles tienen una habilidad activada que genera un efecto de cambio de controlador. La misma fuente declara que el efecto se aplicará hasta que los Vedalken Shackles sean enderezados. El efecto comenzará a aplicarse sobre la criatura que es objetivo de la habilidad una vez se resuelve la misma. Si los Vedalken Shackles son activados y al resolverse la habilidad éstos han sido previamente enderezados, la habilidad no hace nada.
Los efectos continuos creados por habilidades estáticas se aplican en todo momento, siguiendo el dictado de su fuente. El efecto se aplica en todo momento si la fuente se encuentra en la zona adecuada. Los efectos que cambian características de objetos en el campo de batalla afectan a los objetos simultáneamente al entrar al campo de batalla. El objeto no entra al campo de batalla e inmediatamente después se ve afectado por el efecto continuo.
La Blood Moon tiene una habilidad estática. Mientras la Blood Moon está en el campo de batalla, todas las tierras no básicas son Mountain. Cuando la Blood Moon cambie de zona las tierras volverán a ser del tipo original. Si una tierra fuera a entrar en el campo de batalla, ésta es una Mountain al entrar en el campo de batalla.
Resumen de reglas de interacción de efectos continuos:
Los efectos continuos se aplicarán para cada uno de los objetos que sea necesario cada vez que un jugador fuera a recibir prioridad.
Primero, se tendrán en cuenta los valores de las características propias del objeto. Esto implica únicamente a las habilidades impresas en el objeto. Por ejemplo, un Judge’s Familiar es un 1/1 con la habilidad de volar y la
habilidad activada “Sacrifica el Judge’s
Familiar: Contrarresta el hechizo de instantáneo o conjuro objetivo a menos que
su controlador pague 1” al comenzar a aplicar sobre él efectos continuos.
De otro modo no tendría sentido aplicar sobre el Judge’s Familiar los efectos continuos de las diferentes fuentes.
Tras ello se aplicarán los efectos continuos que afectan a jugadores en lugar de a objetos. Por ejemplo, aquí se aplica el efecto del Witchbane Orb.
Posteriormente, se aplicarán sobre el objeto los diferentes efectos continuos que derivados de hechizos y/o habilidades. La aplicación de los mismos se hace en el siguiente orden:
1) Efectos de copia
2) Efectos de control
3) Efectos de cambio de texto
4) Efectos de cambio de tipo
5) Efectos de cambio de color
6) Efectos que añaden/remueven habilidades
7) Efectos que alteran fuerza y/o resistencia
En la capa 7 se aplicarán los efectos que alteran fuerza y resistencia. El orden de aplicación de estos efectos será el siguiente:
a) Fuerza y/o resistencia basada en habilidades
b) Fuerza y/o resistencia fijadas en un valor
c) Alteraciones de fuerza y/o resistencia diferentes de las de las subcapas anteriores
d) Alteraciones de fuerza y/o resistencia aportada por contadores
e) Cambio de fuerza por resistencia
Finalmente, se aplicarán los efectos continuos que modifican las reglas del juego como, por ejemplo, el generado por la habilidad estática del Gnat Miser.
Es importante remarcar que al aplicar efectos continuos se tiene solo el resultado final, no dándose estados intermedios.
Si dos efectos han de aplicarse en la misma capa se tendrá en cuenta el sello temporal de las mismas a la hora de aplicarse. El efecto que se aplica primero es aquel cuyo sello temporal es más antiguo.
Los efectos continuos generados por habilidades estáticas de permanentes consiguen su sello temporal cuando el permanente entra al campo de batalla. Los efectos continuos generados por un hechizo o habilidad consiguen su sello temporal al resolverse.
Algunos ejemplos:
Tezzeret controla unos Vedalken Shackles, cinco Island y un Chained Throatseeker. Jace lanza una Sower of Temptation, y cuando se resuelve el hechizo dispara su habilidad haciendo objetivo al Chained Throatseeker de Tezzeret. Una vez se ha resuelto la habilidad de la Sower of Temptation, Tezzeret activa la habilidad de los Vedalken Shackles. Cuando la habilidad de los Vedalken Shackles se resuelve se habrán de verificar los efectos continuos en la capa 2. Ambos efectos son de cambio de control. El sello temporal de la Sower of Temptation de Jace es anterior al sello temporal de la habilidad de los Vedalken Shackles de Tezzeret, por lo que se aplica primero. Como la habilidad de los Vedalken Shackles van después, Tezzeret se queda con el control del Chained Throatseeker.
Sorin controla una Humility y una Night of Souls’ Betrayal , que entró en el campo de batalla previamente a
la Humility. Gideon activa la
última habilidad de Gideon Jura. Para verificar la
fuerza/resistencia de Gideon Jura
será necesario aplicar los efectos de la habilidad estática de la Humility y la Night of Soul’s Betrayal, así como los efectos de la habilidad activada de Gideon
Jura.
La habilidad estática de la Humility se aplica en la subcapa 7.b. La habilidad activada de Gideon Jura también. La habilidad estática de la Night of Soul’s Betrayal se aplica en la capa 7.c.
En la subcapa 7.b la fuerza/resistencia de Gideon Jura será alterada por la habilidad estática de la Humility y por la habilidad que convierte a Gideon Jura en criatura. Si la Humility ha entrado al campo de batalla antes de que se activase la habilidad de Gideon Jura, el efecto continuo de la Humility se aplica primero. Como Gideon Jura es una criatura, la Humility lo convierte en un 1/1. Tras aplicarse el efecto de la Humility se aplica el efecto continuo de Gideon Jura. En este caso Gideon Jura es un 6/6.
En la subcapa 7.c se modifica la fuerza/resistencia de Gideon Jura. La Night of Souls' Betrayal le impone -1/-1, por lo que Gideon Jura será, finalmente, un 5/5.
Muy buen articulo, es de las cosas de regla que a los jugadores no-pro, mas problemas les suele dar y mas dificiles de resolver.
ResponderEliminarPor cierto si jugaras la habilidad de Gideon con Night of Souls' Betrayal en mesa, y acto seguido (por despiste) juegas la Humility, Gideon muere siendo un 0/0 ¿verdad?
Gracias!
EliminarEse caso que comentas funciona justo como dices.
Técnicamente hablando:
En la subcapa 7.b se aplican los efectos que fijan fuerza y resistencia. Como el sello temporal de la Humility es el más nuevo, Gideon Jura es un 1\1.
Luego se aplica el efecto de la Night of Souls' Betrayal en la subcapa 7.c, y Gideon Jura es ahora un 0\0, por lo que se pondrá en el cementerio, si nada lo remedia, la próxima vez que un jugador fuera a recibir prioridad como un efecto basado en estado.
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