"Nada se me escapa. ¿Por qué crees que tú sí podrías?" |
¡Saludos, compañeros de las
mágicas!
En esta ocasión (tal y como
os prometí), os traigo uno de los mazos que descubrí hace unos meses tras las
prohibiciones y que juego en la actualidad. Se trata de la Boros Kitty
(“Gatito Boros”), un mazo que he testeado hasta la saciedad y que cada vez me resulta
más entretenido de jugar. Veamos la lista del mazo y luego pasamos a
analizarlo.
1. ESTRATEGIA
DE JUEGO
Puesto que se trata de un
mazo Rojo-Blanco, la estrategia se basa en una doble función: Agresiva +
Control. El mazo intentará ganar, a base de rayos y con la ayuda de nuestras
criaturas. Los rayos también se pueden usar como removals contra alguna
criatura del enemigo. Esta es pues, la faceta agresiva del mazo.
Por otra parte, también se
trata de un mazo de control, ya que irá controlando la partida hasta que
tengamos un buen número de rayos, y/o de criaturas, con los que acabar con el
oponente. Para controlar el juego, utilizaremos nuestras criaturas que cuentan
con una buena defensa, que además tienen sinergias con las demás cartas del mazo,
al entrar al campo de batalla: nos permitirán devolvernos permanentes a la mano
para volverlos a jugar.
Así pues, lo que en
principio parecen desventajas, se volverán ventajas y en el proceso robaremos
cartas adicionales y ganaremos vidas extra. Además, el mazo puede aguantar bien
contra los mazos más agresivos, siendo capaz de estabilizar las partidas y
remontar de forma solvente.
2. ANÁLISIS
DEL MAZO
2.1 CRIATURAS
• Glint Hawk – Una criatura
rápida, y no menos fuerte. Se trata de una 2/2 de CMC (Coste de Maná
Convertido) de 1, lo que hace que sea una buena opción para jugarla los
primeros turnos. Se puede jugar incluso de primer turno, devolviéndonos a la
mano un Ancient Den (no lo olvidéis).
Esta criatura también sirve
para traernos un artefacto a la mano, el cual volveremos a jugar (como os decía
antes, la desventaja se convierte en ventaja de cartas).
Criatura indispensable en el
mazo, que puede pillar desprevenido a más de uno los primeros turnos, porque
además de ser rápida, ¡es una criatura que vuela!
• Kor Skyfisher – Esta
criatura ha revolucionado las actuales estrategias de control en el formato.
Podemos decir muchas cosas de ella.
Para empezar, decir que es
una buena criatura en combate ya que se trata de una 2/3 que vuela, de CMC de 2
(que para empezar, eso no está nada mal). Es buena en el ataque y mejor en la
defensa, por lo que es perfecta para nuestra estrategia.
Por otra parte, esta
criatura encaja a la perfección en el mazo, ya que cumple la estrategia de
devolvernos permanentes a la mano. Es útil para devolvernos “cualquier cosa”
que queramos volver a jugar, ya sea un artefacto (para volver a robar), ya sea
una criatura (para volver a usar su habilidad disparada), o ya sea una tierra
como Kabira Crossroads, para ganar dos vidas extra. Criatura imprescindible, 4
de base.
• Sanctum Gargoyle – Una
criatura de elevado CMC, ya que nos cuesta 4 caros manás, pero nos sale rentable
jugarla por su habilidad. Se compagina bien con las sinergias del mazo, y
además cuenta como un artefacto más para la habilidad de “Metalurgia” que juega
la Galvanic Blast (y que tan necesaria es en este mazo).
Criatura fuerte, voladora y
que nos devuelve un artefacto desde el cementerio. Ideal para devolvernos ese Ichor Wellspring o incluso la otra copia de Sanctum Gargoyle, obteniendo así un
pequeño combo permanente entre las dos (muere una y jugamos la otra
sucesivamente). 2 de base
• Lightning Bolt – El
clásico rayo y el más usado por excelencia. De forma instantánea y por un
mísero maná, podemos quitar de en medio una criatura de resistencia 3 o menos,
e incluso matar una criatura más grande en un bloqueo. Además podemos, lanzarlo
al enemigo y así vamos acelerando su derrota. Es recomendable conservar algunos
en la mano y soltarlos de golpe a modo de finisher, o cuando nos obligen a
descartarlos. 4 de base
• Galvanic Blast – Un gran
rayo. Por un solo maná, se puede usar los primeros turnos como un simple Shock,
o también se puede usar como una peligrosa Lightning Blast. Todo es posible
gracias a su habilidad de “Metalurgia”, que podemos conseguir en nuestro mazo
de forma fácil, ya que jugamos no pocos artefactos.
Al igual que el relámpago,
conservaremos algunos en nuestra mano para poder lanzarlos como finisher o
contra alguna criatura que sea muy peligrosa y que el propio relámpago no pueda
eliminar (como Seraph of Dawn o Monstrous Carabid). 4 de base
• Kuldotha Rebirth – Es una
de las cartas más interesantes del mazo. Teniendo en cuenta que hablamos de un
mazo con pocas criaturas, esta carta nos proporcionará algunas criaturas extra.
Parece una carta hecha a medida para nuestro mazo, ya que encaja a la
perfección y además combea con el Ichor Wellspring, para ofrecernos una carta
extra. Algunos mazos llevan 4 Kuldotha de base, pero después de testar mucho,
pienso que 3 son más que suficientes. 3 copias de base
• Faithless Looting – Una
gran carta que acelera el cantrip de forma brutal. Se usa mucho en otros
formatos y en Pauper no podía ser menos. No se debe usar los primeros turnos
(ya que tiene la pega de que nos descarta dos), pero será muy útil cuando la
partida esté avanzada y necesitemos robar algunas cartas.
Muy útil para conseguir ese
rayo que nos hace tanta falta o esa criatura que nos vendría muy bien. No
podemos olvidarnos de que podemos reusarla debido a su habilidad de “Flashback”
y volver a robar dos cartas más. Todo un lujo, 2 copias de base.
• Electrickery – Después de
testear tanto, me di cuenta de que en el mazo faltaba algún hechizo que
barriera las chinches de la mesa del oponente, así que me dije: ¿y por qué no
añadir un par de copias de Electrickery? Y ha terminado siendo todo un acierto.
Muchos son los mazos en Pauper que usan gran cantidad de criaturas de
resistencia 1 y muy peligrosas.
El ejemplo claro lo
constituye Faeries y también hay algún que otro mazo como Elfs o Goblins que
son especialmente puñeteros (permítanme la expresión). Así pues, un buen
barredor de mesa, que junto con los trasgos que ponemos con la Kuldotha, nos
permitirá librarnos de estas molestas criaturillas. 2 de base y 1 de banquillo
• Remember the Fallen – Una
gran carta, que “mata dos pájaros de un tiro” (vuelvan a permitirme la
expresión). Con ella nos podemos devolver desde el cementerio esa criatura que
murió, nos descartaron, contrarrestaron o que se sacrificó y también ese
artefacto que nos destruyeron, descartaron, contrarrestaron o nosotros mismos
sacrificamos (Ichor Wellspring).
¿Y qué se consigue con esto?
Pues se consigue obtener de nuevo, más sinergias en el juego y además la
posibilidad de jugar otra vez, criaturas y artefactos, que volverán para
ayudarnos en la carrera de quitar vidas al oponente. Esta carta no puede
faltar, ni tampoco podemos llevar copias en exceso. 2 de base
2.3 ARTEFACTOS
• Prophetic Prism – Los
artefactos de CMC de 2 son una de las claves del cantrip del mazo. Al entrar al
campo de batalla, nos permiten robar una carta. Esto, unido a que podemos
devolverlos a la mano con nuestras criaturas (y volverlos a lanzar), hace que
podamos robar de forma constante y eficiente. El prisma, un buen artefacto que
entra bien en el mazo y que nos ayuda a conseguir la ansiada “Metalurgia”,
además de filtrarnos el maná. 4 de base
• Ichor Wellspring – Otro
artefacto muy en la línea del prisma, pero que además nos permite robar una
carta extra si nos lo destruyen o si lo podemos sacrificar con Kuldotha Rebirth. Es una carta que encaja a la perfección en el mazo y es
imprescindible. 4 de base
2.4 ENCANTAMIENTOS
• Journey to Nowhere – Este
encantamiento-removal se ha puesto muy de moda en la actualidad. Es muy simple:
2 manás y exilio un bicho peligroso que esté desprotegido. Da igual como de
grande sea la criatura, que terminará fuera del juego. Y esto es muy
importante, porque hay jugadores todavía empeñados en usar el dichoso Pacifism,
cuando es muchísimo peor que el Viaje.
Éste es mucho más eficiente,
ya que además de conseguir que una criatura no nos pueda atacar ni bloquear,
hace que tampoco pueda jugar alguna habilidad activada (que las hay muy
peligrosas). Journey to Nowhere, en mi opinión es el mejor removal blanco de
Pauper y es tremendamente efectivo (sobre todo contra negro y rojo que son
colores que no pueden destruir encantamientos). 4 copias de base
2.5 TIERRAS
Las tierras que usa este
mazo están meticulosamente calculadas y hay casi un 50% para cada color. Además
de las Plains y Mountain, encontramos tierras artefacto que nos ayudarán a
conseguir la “Metalurgia”: Ancient Den y Great Furnace (4 de base cada una).
Debemos conservar bien estas
tierras pues serán objeto de destrucción en cuanto toquen el campo de batalla
(claro que siempre podremos recuperarlas con el Remember the Fallen). Cartas
peligrosas contra estas tierras, por nombrar algunas, pueden ser el Gorilla Shaman (muy peligroso) o Ancient Grudge.
También contamos con las
maravillosas Kabira Crossroads. Una tierra que se ha puesto muy de moda y que
nos ayuda a conseguir unas vidas extra para mantenernos en la partida, además
de ofrecernos maná blanco. Combinada con la Kor Skyfisher puede darnos más vida
adicional.
Por último, alguna tierra
que nos permita el cantrip como Forgotten Cave y una tierra doble, por si
tenemos problemas con los colores: Boros Guildgate.
2.6 BANQUILLO
(SIDEBOARD)
Para finalizar el análisis,
repasaremos brevemente las 15 cartas que componen el banquillo. No olvidemos
que estas cartas también forman parte de nuestro deck y que siempre habrá que
tenerlas en cuenta ya que dos de cada tres partidas que juguemos, serán utilizando
alguna de ellas (no lo olvidéis).
• Pyroblast – Contundente e
imprescindible. Contra todos los mazos que lleven azul y en especial contra
Faeries, es una excelente alternativa. Se usa más como counter al azul que como
destructor, pero nos puede destruir un permanente azul que esté incordiando. 4
copias de side
• Lone Missionary – Otra
carta que ha revolucionado los mazos de control. Es una criatura no muy fuerte
en combate, pero decisiva para recuperar de forma brutal las vidas perdidas. Se
usa mucho contra todo tipo de mazos agresivos y combinada con la Kor Skyfisher es muy buena alternativa de control. 3 de side
• Kor Sanctifiers – Nuestro
peta-artefactos/peta-encantamientos con patas. Se trata de una excelente
criatura con una poderosa habilidad disparada (si usamos el Estímulo). Será
nuestra carta como ayuda contra Affinity y contra Auras, así como contra todo
tipo de mazos que usen como base para ganar, artefactos y/o encantamientos.
Muy efectiva contra mazos
que usan, por ejemplo: Bonesplitter, Sylvok Lifestaff o Myr Enforcer.
Tremendamente efectiva contra mazos que usan Circle of Protection: Red, Jace's Erasure, así como Oblivion Ring y los propios Journey to Nowhere (que tan de
moda están).
Kor Sanctifiers es aún mejor,
combinada con la Kor Skyfisher o con Otherworldly Journey (que veremos a
continuación). 2 de side
• Otherworldly Journey – Otro
de los grandes y recientes descubrimientos. Básicamente, necesitamos en el mazo
algo que proteja a nuestras criaturas ya que son las que van a quitar algunas
vidas al oponente (o todas). Por ello pensé en esta carta: instantáneo, 2
manás, protege nuestro bicho de cualquier cosa (ojo con Crypt Rats) y además
cuando entra en juego vuelve más fuerte y por si fuera poco, haciendo de nuevo
la habilidad disparada. Impresionante.
Esta carta es, a unas
maduras, el Undying Evil blanco de Pauper. 2 copias de side
• Del Electrickery ya
hablamos con anterioridad. Pensé en meter la tercera copia de side, por si nos
encontramos con mazos plagados de bichos pequeños.
• Brimstone Volley – He
dejado esta carta para el final y permítanme que me extienda un poco más en su
análisis, ya que merece especial atención.
Esta carta fue un
descubrimiento que encontré hace algunas semanas y la verdad es que ha sido
todo un exitazo. Y es que nuestro mazo a veces resultaba un poco endeble contra
mazos que ganaban mucha vida o que jugaban criaturas con defensas superiores a
4. Por esto, pensé en una carta que pudiese hacer más de 4 puntos de daño,
tanto a criatura como a jugador. La carta idónea era: Brimstone Volley.
Instantáneo, de CMC de 3, y
con una doble función: usarla como un simple Lightning Bolt o reservarla y
(gracias a su habilidad de “Necrario”), usarla como un potente rayo, que hace
nada menos que: ¡¡5 puntazos de daño!!
Es una gran carta (y poco
conocida en Pauper) que nos ayudará muchísimo en la carrera para quitar vidas
al oponente y es muy útil como respuesta a la muerte de una de nuestras
criaturas.
Finalmente, hay que tener en
cuenta que Brimstone Volley, se convierte en un arma muy peligrosa utilizada
como finisher, ya que combinada con alguna Galvanic Blast y/o algún Lightning Bolt, puede acabar fácilmente con un enemigo que esté a más de 15 vidas (casi
nada). 3 copias de side, sin dudar.
Por lo general, la Boros
Kitty es un mazo que va bien contra casi todos los emparejamientos del formato,
pudiendo sorprender a muchos mazos y siendo un poco menos efectiva contra
otros, que ganen grandes cantidades de vida.
Podreís ver muchas versiones
diferentes sobre este mazo, pero después de haberlo testeado mucho, os aseguro
que esta es la versión que mejor funciona y la que personalmente, más me
convence.
Pues esto es todo, amigos.
Espero que el análisis haya sido de vuestro agrado.
Un saludo
Carlos Cáceres.
Magnífico análisis... pero aunque sea por molestar... Kitty es gatito XD (HELLO KITTY!!!)
ResponderEliminarMuchas gracias por leernos y por los elogios! Ya esta corregido el fallo! Un saludo
ResponderEliminarHe estado testeando la baraja en el MOL y la verdad es que va muy bien. Gran análisis para una muy buena baraja.
ResponderEliminarMuchas gracias por tu opinión! Cualquier duda que tengas sobre el mazo, no dudes en comentarla. Un saludo!
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