Buenas a todos,
Volvemos a la carga con el
análisis del mazo que recientemente he jugado en el IV Torneo de la Liga de
Modern 13/14 de ForoMagic.com, en la que he conseguido un 5-1 en el suizo y he llegado a top4.
La lista de la baraja la podéis encontrar después del salto:
El mazo es una variante de la archiconocida Jund, y con variante me refiero que solo es una jund solo por los colores que juega. La baraja está basada en el Gruul Agrro, pero con un splash para negro para conseguir removal (Dismember) y algunas criaturas que este color aporta como puede ser Deathrite Shaman o Putrid Leech.
La estrategia de juego es la siguiente, intentaremos colocar en mesa criaturas pequeñas que irán aumentando su fuerza/resistencia (Bloodhall Ooze, Putrid Leech) o criaturas de gran tamaño por el mínimo coste posible (Myr Superion y Talara's Battalion), ya sea mediante AEther Vial o mediante Burning-Tree Emissary.
Todo esto irá acompañado de removal tipo Dismember o los clásicos Lightning Bolt que limpiarán el
camino a nuestras criaturas para acabar la partida lo más rápido posible.
Antes de pasar al análisis de la baraja en sí, me gustaría mencionar que
esta versión mejora al GR Gruul, ya que en el late-game no tiene tantos
problemas como su predecesora. Esto es gracias a que las criaturas que jugamos
son más contundentes que pueden rivalizar con casi todas las criaturas del
formato al juego tardío.
1.- LAS CRIATURAS
- Deathrite Shaman – RTR nos dejó este planeswalker en forma de esta magnífica criatura. Nos fijará el maná, pues llevamos suficientes fetchlands para que trabaje sin problemas. Si nos quedásemos sin tierras en el cementerio lo utilizaremos para ir haciendo daños o para recuperar vidas conforme nos vaya haciendo falta. 4 de base
- Bloodhall Ooze – Una de las criaturas que evolucionan. Este “pequeño” puede llegar a ser temible, puesto que si tenemos en juego una criatura multicolor verde/negra (y tenemos unas cuantas…) irá evolucionando de dos en dos. Pero si tenemos un permante negro o verde irá evolucionando de uno en uno que no está nada mal. 3 de base por su requisito
- Burning-Tree Emissary – Una de las bases del mazo, su habilidad de generar dos manás cuando entra en el campo de batalla nos ayudará a jugar el Myr Superion o el Talara's Battalion, además dará bonificación a nuestro Jund Hackblade y Bloodhall Ooze. 4 de Base
- Talara's Battalion – Otra criatura con más F/R de lo que su CMC podría indicarnos además de que dispone de la habilidad de arrollar. Podemos jugarla prácticamente igual que la criatura anterior, pero al estar su resistencia a tiro de Lightning Bolt, llevaremos menos unidades. 3 de base
- Myr Superion – Criaturón, es un 5/6 por solo dos manás y, aunque su habilidad lo restringe a otros mazos, a nosotros nos viene muy bien pues tenemos varias formas de jugarlo (véase mediante el Burning-Tree Emissary, AEther Vial o con la combinación Deathrite Shaman + Dryad Arbor). 4 de Base
- Putrid Leech – Criatura que subirá su F/R en dos puntos pagando dos vidas, esto es muy bueno, pues nos salvará del removal más usado en modern además de dar potencia en ataque. Ayudará al Bloodhall Ooze a evolucionar de dos en dos. 4 de base
- Jund Hackblade – Última de las criaturas de CMC 2. Un 2/1 que normalmente será un 3/2 que además tendrá prisa gracias a nuestros permanentes multicolores, además ayudará al Bloodhall Ooze a evolucionar de 2 en 2. Equipado con un Rancor es un bicho contundente que se llevará por delante al más pintado.3 de Base
CMC 4
- Ghor-Clan Rampager – Su uso principal será dopar a nuestras criaturas para pegar de mucho más o de salvarlas. Aunque su coste de maná convertido es restrictivo para el juego de la baraja, en el late game es 4/4 por cuatro manás y arrolla. 4 de Base
2.- HECHIZOS
- Rancor – Encantamiento que nos dará
a nuestras criaturas superiores a las del rival la evasión suficiente para
golpearle. Además si nuestra criatura muere, el encantamiento regresa. 3
de base.
- AEther Vial – Junto al Deathrite Shaman, es uno de los mejores drops de turno uno que puede tener la baraja. Nos ayudará a jugar nuestras criaturas con cláusulas restrictivas, así como jugar contra barajas con counters de base. 3 de base
- Lightning Bolt – El
removal más usado en modern. A la baraja le viene genial, pues su coste,
no te impide jugar criaturas. 3 de base
CMC 3
- Dismember – Genial removal, pues podemos jugarlo pagando 4 vidas o con maná negro que normalmente tendremos. Es una forma de combatir a barajas como twin de base. Solo 2 de Base por la pérdida de vidas que puede suponer encontrarte más de uno en mano.
3.- BASE DE MANÁ
- Verdant Catacombs – Nos buscará cualquier shockland que llevamos en la baraja, así como las tierras básicas (excepto la Mountain) y la Dryad Arbor. 4 de base
- Arid Mesa – Nos buscará las shocklands excepto el Overgrown Tomb y el Forest que llevamos de principal. 4 de base
- Misty Rainforest – Nos buscará las shocklands excepto el Blood Crypt y el Swamp que llevamos de principal. 2 de base
- Stomping Ground – La tierra que más usaremos, pues es la combinación de colores que necesitaremos en la mayor parte de las situaciones. Es tutoreable con todas las fetchlands que llevamos en la baraja. 2 de Base
- Overgrown Tomb – Otra shockland que nos ayuda a fijar el maná, tutoreable con las Verdant Catacombs y los Misty Rainforest. 1 de Base
- Blood Crypt – Otra shockland que nos ayuda a fijar el maná, tutoreable con las Verdant Catacombs y las Arid Mesa. 1 de base
- Dryad Arbor – Bosque/Criatura que nos podremos buscar con nuestras fetchlands. Con ella (y un Deathrite Shaman) podremos lanzar el Myr Superion desde la mano. También nos ayudará a prevenir el sacrificio de criatura provocado por las Liliana of the Veil.
- Blackcleave Cliffs – Tierra que nos ayudará a estabilizar el maná. Normalmente entrará enderezada, pues la baraja suele jugar con 2-3 tierras. 1 de base
- Copperline Gorge - Tierra que nos ayudará a estabilizar el maná. Normalmente entrará enderezada, pues la baraja suele jugar con 2-3 tierras. 1 de base.
- Forest, Mountain, Swamp – Llevamos una tierra básica de cada tipo para tutorearla y fijar el mana, normalmente en el segundo turno, sin provocar la sangría que provoca jugar dos turnos seguidos fetchland + shockland. Post-side son indispensables para jugar contra y con las Blood Moon.
4.- SIDEBOARD
El banquillo es algo muy personal y a cada
uno pueden gustarle cartas diferentes. En mi caso he confeccionado, después de
mucho testear, el siguiente banquillo que me está dando buenos resultados:
- Rakdos Charm – Genial, 3 funciones en una misma carta. Con ella combatiremos a barajas como Twin, Affinitty, barajas con recursión de cementerio y barajas con bicherío en general. 3 de Side
- Abrupt Decay – Uno de los mejores removal de los últimos tiempos. Su habilidad de no ser contrarrestado nos viene genial contra barajas como Twin además ayuda a eliminar todas las criaturas de Jund. 2 de side
- Spellskite – Criatura casi imprescindible en cualquier banquillo de modern. Aquí nos ayudará a proteger a nuestras criaturas, a protegernos de algunas chispas y del Splinter Twin, al que anulará y pondrá las cosas muy difíciles para combar. 2 de side
- Destructive Revelry – Otro 2x1.Gran instantáneo que nos dejó Theros. Destruye artefactos o encantamientos y hace dos vidas solo por dos manás, la combinación no es problema para la baraja, pues la base de maná está bien fijada. 3 de side
CMC 3
- Blood Moon – Una de las cartas estrella del formato. El uso de Blood Moon en este mazo puede parecer una locura, pero debemos usarlo a nuestro favor siempre, pues podemos jugar perfectamente con la luna en juego, ya sea buscándonos con las fetchlands tierras básicas, jugando las cosas con AEther Vial o con Deathrite Shaman. Además siempre coge por sorpresa al rival al no esperarla este. 3 de Side
- Kitchen Finks – Criatura que nos ayudará contra barajas que pueden llegar a ser más rápidas que nosotros y que a la larga nos ganará en la diferencia de vidas, ya que normalmente nos dará 4 vidas y quitará 1-2 criaturas del oponente. Su doble coste verde nos restringe su uso en el deck. 2 de Side
Un saludo
Txema García
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