domingo, 30 de marzo de 2014

Análisis Profundo - Quicksilver Piper (Modern)

"Nada se me escapa. ¿Por qué crees que tú sí podrías?"
Buenas a todos,
Después de unos días intensos de prácticas en el ciclo en el que estudio, por fin tengo un hueco para analizar otro de mis frikimazos de magic. Esta vez el formato elegido vuelve a ser Modern.

Muchas veces nos habremos pensado aquello de “hay que ver lo bueno que es este bicho, si no fuese tan caro jugarlo….”. En esta idea está basado el mazo que vamos a analizar y que pongo a vuestra disposición después del salto:

1.- ESTRATEGIA DE JUEGO

La baraja está basada en poner en juego grandes criaturas que resuelvan la partida ellas solas (Emrakul, the Aeons Torn y Griselbrand) mediante habilidades de criaturas o artefactos (Elvish PiperQuicksilver Amulet) o bien mediante hechizos (Summoning Trap o Through the Breach). 

Para conseguir el maná suficiente usaremos la combinación de Utopia Sprawl + Arbor Elf, puesto que nos facilitará las cosas. También mencionar en este breve resumen que como tutores llevaremos las Chromatic Star y Chromatic Sphere, puesto que iremos robando cartas y también nos filtrará el maná si fuese necesario para jugar el Through the Breach.

2.- ANÁLISIS DEL MAZO

2.1.- CRIATURAS

2.1.1.- CMC1

  • Arbor Elf: Criatura que nos enderezará un bosque objetivo, no parece gran cosa, pero si la tierra está encantada con un Utopia Sprawl, generaremos el maná necesario para el correcto funcionamiento de la baraja. 4 de base

2.1.2.- CMC4

  • Elvish Piper: Criatura de una F/R muy baja, pero su habilidad es justo lo que estamos buscando para la baraja. Equipada con unas Lightning Greaves se vuelve extraordinaria. La facilidad con la que nos la pueden liquidar es muy grande, por lo que llevaremos 4 de base

2.1.3.- CMC +4

  • Emrakul, the Aeons Torn: Bajo mi punto de vista la mejor criatura del Modern, su protección, su evasión, su F/R y la destrucción que provoca cuando ataca lo hace ser una win condition en el 90% de los casos. Además podemos equiparlo con las Lightning Greaves y obtendrá prisa, una locura. 4 de Base
  • Griselbrand: La otra gran criatura que escojo para la baraja. Su habilidad de robar siete cartas pagando siete vidas es brutal. Además es un 7/7 que vuela y tiene vínculo vital, simplemente genial. 4 de Base

2.2.- HECHIZOS

2.2.1.- CMC 1

  • Utopia Sprawl: Este pequeño encantamiento nos proporcionará un maná extra del color que decidamos cada vez que giremos la tierra encantada. Combinado con el Arbor Elf son una de las mejores psinergías del mazo. 4 de base
  • Chromatic Sphere : Su función principal es la de ir robando, manteniendo el maná invertido en su sacrificio en la reserva, por lo que si tenemos en juego 2-3 de estas podemos profundizar en la baraja con 2-3 robos extras que nunca vienen mal. 4 de base


  • Chromatic Star: Su función principal es la de ir robando, manteniendo el maná invertido en su sacrificio en la reserva, por lo que si tenemos en juego 2-3 de estas podemos profundizar en la baraja con 2-3 robos extras que nunca vienen mal. 4 de base

2.2.2.- CMC 2

  • Lightning Greaves: Esta maravilla del ciclo de mirrodin nos ayudará a proteger y a dar prisa a nuestras criaturas por solo dos manás incoloros. Su uso con un par de Arbor Elf puede generar una buena cantidad maná con muy poco esfuerzo. Con la partida avanzada, se equipará a nuestros finishers finiquiten para que la partida en el mismo turno que entran sin que el oponente pueda hacer nada por evitarlo. 3 de base.

2.2.3.- CMC 4

  • Quicksilver Amulet: Uno de los motores de la baraja. Que podamos activar la habilidad al final del turno del oponente es un dolor de cabeza, pues pondremos una criatura que podrá atacar en nuestro turno. Hace lo mismo que la Elvish Piper, y aunque su habilidad es más cara, es más dificil de eliminar que la elfa.

  • Harmonize: Si no fuese suficiente con las cartas que podemos robar entre Chromatic Sphere y Chromatic Star, añado un par de copias de esta carta para robar nada menos que tres cartas adicionales en las que puede llegar la carta que nos falta para poder ganar.

2.2.4.- CMC 5

  • Through the Breach: Viendo el color de la baraja podemos decir en un principio, ¿la baraja no es solo verde?¿no tenemos suficientes hechizos para poner criaturas en mesa? Vamos por partes, la baraja es solo verde, pero la presencia de las Utopia SprawlChromatic Sphere y Chromatic Star nos permite incluir el color rojo para este hechizo en baraja principal. Con respecto a la pregunta de los hechizos, como se ha comentado antes la Elvish Piper es bastante frágil, pues casi cualquier mata criaturas se la lleva por delante, y el Quicksilver Amulet te lo pueden destruir fácilmente con una Ancient Grudge por ejemplo, o anularte su habilidad con Stony Silence, por lo que la incursión de esta carta no está de más. 3 de base.

2.3.- BASE DE MANÁ

La base de maná que llevaremos en la baraja serán 20 Forest, debido a que no nos faltarán tierras, pues los robos adicionales de HarmonizeChromatic Sphere y Chromatic Star nos tendrán bien surtidos.

2.4.- SIDEBOARD

2.4.1.- CMC1

2.4.2.- CMC 2

  • Lightning Greaves: Añadimos la cuarta copia de esta carta en el banquillo por si jugamos contra barajas que tienen mucho removal, para intentar hacer a nuestras criaturas menos vulnerables. 1 de side

2.4.3.- CMC 3


  • Blood Moon: La gran sorpresa del banquillo. Al solo jugar bosques puede ser una apuesta arriesgada, pero con el maná que podemos filtrar con las Chromatic SphereChromatic Star o generado con el Utopia Sprawl, no tendremos problemas para jugarlo y cogeremos por sorpresa a nuestro rival. 3 de side
  • Firespout: Para jugar contra barajas muy agresivas tipo Affinity o Naya. Si nos hace falta el maná rojo no tendremos demasiados problemas en conseguirlo. La elección del Firespout frente al Anger of the Gods viene dada por el doble coste rojo del Anger of the Gods lo hace injugable en esta baraja, pues conseguir un solo maná de cualquier color no es problema, pero dos sí. 3 de side

2.4.4.- CMC 4

  • Garruk Wildspeaker: Un plan alternativo de victoria que podemos introducir en la baraja, pues ir poniendo criaturas 3/3 no está mal, además su habilidad de enderezar dos tierras nos viene genial. Su CMC de 4 no lo hace tan restrictivo como sus evoluciones (Garruk, Primal Hunter o Garruk, Caller of Beasts). 2 de side
2.4.5.- CMC 6

  • Summoning Trap: Para jugar contra barajas con counters que tanto nos molestarán. Si tienen ganas de contrarrestarnos un Elvish Piper quizás se encuentren con algo más peligroso en mesa y totalmente gratis. 3 de side

2.5.- MAYBEBOARD

Después de analizar la baraja, quizás os gustaría jugar otras criaturas. Las otras criaturas que yo me plantearía jugar serían Iona, Shield of Emeria por su gran habilidad y evasión, Elesh Norn, Grand Cenobite porque su habilidad puede ser un dolor de cabeza para muchas barajas y Sphinx of the Steel Wind porque entre sus protecciones, sus habilidades evasivas y que encima tiene vinculo vital puede remontar ella solita las partidas. En menor medida jugaría Ulamog, the Infinite Gyre y Kozilek, Butcher of Truth puesto que tienen poca evasión y protección, pero el caos que provocan al atacar es bastante grande.

Otros hechizos que quizás me plantearía introducir en el banquillo de la baraja serían FogBeast WithinKrosan Grip o similares y Torpor Orb.

Las Fog nos aportarían un turno extra frente a mazos agresivos a los que nos cuesta parar como pueden ser Affinity, Merfolks o Naya.

Beast Within nos ofrece la oportunidad de eliminar cualquier permanente y ponerle al oponente una bestia 3/3, cosa que nos puede servir para barajas tipo Tron y barajas que juegan varios colores, pues podemos atacar a su base de mana y para barajas que dependen de algún permanente para ganar combando como pueden ser Scapeshift o Twin.

Los Krosan Grip o cartas para destruir artefactos o encantamientos las jugaría si esperase una gran afluencia de Affinity, pues aunque se les puede plantar cara en alguna que otra partida, el emparejamiento es bastante desfavorable, pero en principio los Firespout que llevamos en el banquillo deberían ser suficientes.

Jugaría Torpor Orb de banquillo si se fuesen a jugar muchas Pod o Twin, pues prácticamente los chapan al suprimir las habilidades de entrar al campo de batalla de sus criaturas. También trastoca mucho los planes de barajas que juegan de base cartas como Snapcaster Mage y Vendilion Clique.

3.- CONCLUSIONES

Mi conclusión después de llevarme un tiempo probando la baraja, es que es bastante divertida de jugar aunque no sea uno de los tier del formato. Su falta de un segundo plan la hace vulnerable frente a barajas que tienen descarte o removal y jugar contra barajas demasiado rápidas puede suponer un problema de base.

Como siempre os animo a probarla y a que nos dejéis un comentario diciendo vuestra opinión acerca de la baraja.

Un saludo

Txema García

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