martes, 2 de septiembre de 2014

Mecánicas de Khans of Tarkir



"Mi resolución es definitiva. Se ha mantenido el orden. 
Se ha hecho justicia"
Queridos amigos del Imperio de la Ley:


Pronto muchos de vosotros os veréis inmersos en el devenir del plano de Tarkir, controlado por cinco clanes que han dedicado su vida a aniquilar a los dragones que gobernaban la tierra. Ahora que no hay dragones, cada uno de estos clanes luchará por el control de Tarkir. Y vosotros, amigos, tendréis que escoger uno de ellos. Para sabes a qué os enfrentáis en este nuevo plano el Imperio de la Ley os sugiere que leáis este pequeño trozo de sabiduría arcana.







Mecánicas de Khans of Tarkir

El plano de Tarkir está controlado por cinco clanes. Cada uno de ellos ha desarrollado habilidades propias que los han hecho prevalecer en los territorios que dominaban. Por ello, veamos primero las habilidades características de cada clan.

Abzan

El clan Abzan (blanco-negro-verde) está compuesto de nómadas que tienen sus dominios en los vastos eriales de Tarkir. Dado que resistir a los elementos no es ninguna nimiedad, los Abzan han desarrollado la habilidad de Outlast.



La habilidad de Outlast está definida como una habilidad activada de una criatura que sólo puede jugarse como un Conjuro. Su coste contiene una cantidad de maná y girar la criatura con Outlast. Esto significa que una criatura con Outlast no podrá activar esta habilidad si ha entrado este turno bajo tu control, a menos que tenga Prisa.

Cuando Outlast se resuelve se coloca un contador +1/+1 sobre la criatura que la activó. Hacer crecer a tus criaturas a lo largo del tiempo parece una solución adecuada cuando tienes un enemigo tan fuerte como el desierto, ¿verdad?


Jeskai

El clan Jeskai (blanco-azul-rojo) está compuesto por sabios y monjes dedicados a las artes místicas y la excelencia del arte marcial, uniendo cuerpo, mente y espíritu. Por ello, los Jeskai se hacen más fuertes cuando la magia actúa alrededor mediante su habilidad característica: Prowess.



Prowess hace referencia a una habilidad disparada que posee una criatura. La habilidad de Prowess una criatura se disparará siempre que el controlador de esa criatura lance un hechizo que no sea de criatura. Ciertamente la habilidad de Prowess estará en la pila antes que el hechizo que la hizo dispararse, y por tanto se resolverá antes que éste. Además, Prowess se resolverá independientemente de lo que ocurra con el hechizo que la hizo dispararse. Al resolverse, la habilidad de Prowess otorgará +1/+1 hasta el final del turno a la criatura fuente de ella. El cuerpo y la mente están unidos, por lo que elevar la mente también eleva el cuerpo. ¿No creéis?


Sultai

El clan Sultai (azul-negro-verde) está formado por nigromantes dispuestos a usar cualquier recurso para alcanzar la victoria. Incluso los compañeros que han perecido previamente. El uso de esta increíble fuente de poder se ha desarrollado mediante la mecánica Delve.



Delve es una mecánica que ya apareció en la edición Visión de Futuro. Delve permite reducir la cantidad de coste incoloro de un hechizo al remover cartas del cementerio del jugador que lo lanza. Si un jugador lanza un hechizo con Delve, y el coste de este hechizo tiene un coste de maná incoloro X, ese jugador puede exiliar hasta X cartas de su cementerio al lanzar ese hechizo y así reducir su coste. Suponiendo que ese jugador exilia Y cartas de su cementerio al lanzar el hechizo con Delve, ese hechizo tendrá un coste de maná incoloro de X-Y.

En este caso, el valor de Y nunca podrá ser mayor que el de X. Además, Delve exilia las cartas del cementerio como coste de un hechizo, por lo que remover el cementerio del jugador que lanza el hechizo con Delve no puede impedir que éste juegue dicho hechizo. Delve sólo atañe al coste de maná incoloro del hechizo, por lo que el coste de maná de color habrá de pagarse por otros medios. Este poder parece peligroso, ¿cierto?


Mardu

El clan Mardu (blanco-negro-rojo) se compone de guerreros implacables que atacan sin dilación ni misericordia. Por este motivo han desarrollado una habilidad característica que potencia sus estrategias de incursión: Raid.



Raid es una habilidad que genera un efecto de reemplazo. Este efecto de reemplazo será efectivo si el jugador que controla la fuente con Raid atacó con una criatura este turno. De este modo, las cartas con la habilidad de Raid aportarán un valor extra si quien las juega se embarca en un plan agresivo. Para que Raid funcione sólo se necesita haber atacado. Es irrelevante con quién y a quién se ataca. Una habilidad digna de los más despiadados guerreros, ciertamente.


Temur

El clan Temur (azul-rojo-verde) lo forman feroces guerreros que se guían por el instinto y la fuerza bruta para alcanzar la victoria. Su naturaleza salvaje ha desarrollado su habilidad característica de Ferocious.



Ferocious es una habilidad que hace referencia a un efecto de reemplazo. Este efecto de reemplazo se hace efectivo si el jugador que controla la fuente con Ferocious controla también una criatura con fuerza 4 ó más. Es decir, una carta con la habilidad de Ferocious aporta un valor extra si su controlador a su vez controla una criatura con fuerza 4 ó más. Y es que contar con aliados fuertes te hace más fuerte, ¿a que sí?


Al igual que cada clan tiene una habilidad propia, todos comparten una habilidad: la de engañar a sus adversarios para ganar ventaja en el enfrentamiento. Por eso, en Tarkir es fácil encontrar una fuente enemiga con la habilidad de Morph.



Morph es una habilidad que apareció anteriormente en el bloque de Embestida. Morph presenta un coste de maná, y permite jugar la carta con esta habilidad de una forma especial. Una carta con la habilidad de Morph puede jugarse desde la mano como un hechizo de criatura 2/2 por la cantidad de {3}. Una carta con Morph podrá jugarse en cualquier momento que la carta pudiera jugarse. Es decir, un Instantáneo con Morph puede jugarse como un hechizo de criatura 2/2 por {3} en cualquier momento que pudieras jugar un instantáneo. Esta criatura 2/2 no tiene tipo de criatura, ni nombre, ni coste de maná, ni habilidades. Al jugar una carta mediante con Morph de esta manera, ésta se coloca boca abajo en la mesa, de forma que los oponentes no conozcan su identidad. Un jugador puede mirar sus cartas boca abajo en cualquier momento.

Una carta boca abajo puede darse la vuelta al pagar su coste de Morph. Esta acción no utiliza la pila, por lo que no puede responderse a ella. Al pagar el coste de Morph de una carta, ésta se coloca boca arriba, deja de ser una criatura 2/2 y pasa a tener las características de la carta en sí. Los objetos que pudiera tener esta criatura 2/2, como contadores, auras o equipamientos anexados, permanecerán en la carta boca arriba si esto es posible.

Por supuesto, puedes lanzar una carta por Morph de forma normal. Pero una carta con Morph boca arriba no podrá ponerse boca abajo, a no ser que el efecto de una carta le dé la vuelta. Y esto es importante, porque hay cartas con Morph que añaden un valor extra al pagar el coste de Morph para ponerlas boca arriba.

Si una carta jugada mediante Morph es una criatura 2/2, y ésta dejara el campo de batalla, su controlador deberá mostrar la identidad de carta a los oponentes. Lo mismo ocurre al acabar el juego.




Como véis, Tarkir es un lugar duro para todos los planeswalkers. Desde Imperio de la Ley esperamos que esta información os sea de utilidad, y nos ponemos a vuestra disposición si tenéis cualquier duda al respecto.


Alex Rodríguez









1 comentario:

  1. El clan Abzan, Mardu y Temur, los que a simple vista parecen superiores a los demás

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