"Mi resolución es definitiva. Se ha mantenido el orden.
Se ha hecho justicia"
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Queridos amigos del
Imperio de la Ley:
Pronto muchos de
vosotros os veréis inmersos en el devenir del plano de Tarkir, controlado por
cinco clanes que han dedicado su vida a aniquilar a los dragones que gobernaban
la tierra. Ahora que no hay dragones, cada uno de estos clanes luchará por el
control de Tarkir. Y vosotros, amigos, tendréis que escoger uno de ellos. Para
sabes a qué os enfrentáis en este nuevo plano el Imperio de la Ley os sugiere que
leáis este pequeño trozo de sabiduría arcana.
Mecánicas de Khans of
Tarkir
El plano de Tarkir está
controlado por cinco clanes. Cada uno de ellos ha desarrollado habilidades
propias que los han hecho prevalecer en los territorios que dominaban. Por ello,
veamos primero las habilidades características de cada clan.
Abzan
El clan Abzan (blanco-negro-verde)
está compuesto de nómadas que tienen sus dominios en los vastos eriales de
Tarkir. Dado que resistir a los elementos no es ninguna nimiedad, los Abzan han
desarrollado la habilidad de Outlast.
La habilidad de Outlast
está definida como una habilidad activada de una criatura que sólo puede
jugarse como un Conjuro. Su coste contiene una cantidad de maná y girar la
criatura con Outlast. Esto significa que una criatura con Outlast no podrá
activar esta habilidad si ha entrado este turno bajo tu control, a menos que
tenga Prisa.
Cuando Outlast se
resuelve se coloca un contador +1/+1 sobre la criatura que la activó. Hacer
crecer a tus criaturas a lo largo del tiempo parece una solución adecuada
cuando tienes un enemigo tan fuerte como el desierto, ¿verdad?
Jeskai
El clan Jeskai (blanco-azul-rojo)
está compuesto por sabios y monjes dedicados a las artes místicas y la
excelencia del arte marcial, uniendo cuerpo, mente y espíritu. Por ello, los
Jeskai se hacen más fuertes cuando la magia actúa alrededor mediante su
habilidad característica: Prowess.
Prowess hace referencia
a una habilidad disparada que posee una criatura. La habilidad de Prowess una
criatura se disparará siempre que el controlador de esa criatura lance un hechizo
que no sea de criatura. Ciertamente la habilidad de Prowess estará en la pila
antes que el hechizo que la hizo dispararse, y por tanto se resolverá antes que
éste. Además, Prowess se resolverá independientemente de lo que ocurra con el
hechizo que la hizo dispararse. Al resolverse, la habilidad de Prowess otorgará
+1/+1 hasta el final del turno a la criatura fuente de ella. El cuerpo y la
mente están unidos, por lo que elevar la mente también eleva el cuerpo. ¿No
creéis?
Sultai
El clan Sultai
(azul-negro-verde) está formado por nigromantes dispuestos a usar cualquier
recurso para alcanzar la victoria. Incluso los compañeros que han perecido
previamente. El uso de esta increíble fuente de poder se ha desarrollado
mediante la mecánica Delve.
Delve es una mecánica
que ya apareció en la edición Visión de Futuro. Delve permite reducir la
cantidad de coste incoloro de un hechizo al remover cartas del cementerio del
jugador que lo lanza. Si un jugador lanza un hechizo con Delve, y el coste de
este hechizo tiene un coste de maná incoloro X, ese jugador puede exiliar hasta
X cartas de su cementerio al lanzar ese hechizo y así reducir su coste.
Suponiendo que ese jugador exilia Y cartas de su cementerio al lanzar el
hechizo con Delve, ese hechizo tendrá un coste de maná incoloro de X-Y.
En este caso, el valor
de Y nunca podrá ser mayor que el de X. Además, Delve exilia las cartas del
cementerio como coste de un hechizo, por lo que remover el cementerio del
jugador que lanza el hechizo con Delve no puede impedir que éste juegue dicho hechizo.
Delve sólo atañe al coste de maná incoloro del hechizo, por lo que el coste de
maná de color habrá de pagarse por otros medios. Este poder parece peligroso,
¿cierto?
Mardu
El clan Mardu
(blanco-negro-rojo) se compone de guerreros implacables que atacan sin dilación
ni misericordia. Por este motivo han desarrollado una habilidad característica
que potencia sus estrategias de incursión: Raid.
Raid es una habilidad
que genera un efecto de reemplazo. Este efecto de reemplazo será efectivo si el
jugador que controla la fuente con Raid atacó con una criatura este turno. De
este modo, las cartas con la habilidad de Raid aportarán un valor extra si
quien las juega se embarca en un plan agresivo. Para que Raid funcione sólo se
necesita haber atacado. Es irrelevante con quién y a quién se ataca. Una
habilidad digna de los más despiadados guerreros, ciertamente.
Temur
El clan Temur
(azul-rojo-verde) lo forman feroces guerreros que se guían por el instinto y la
fuerza bruta para alcanzar la victoria. Su naturaleza salvaje ha desarrollado
su habilidad característica de Ferocious.
Ferocious es una
habilidad que hace referencia a un efecto de reemplazo. Este efecto de
reemplazo se hace efectivo si el jugador que controla la fuente con Ferocious controla
también una criatura con fuerza 4 ó más. Es decir, una carta con la habilidad
de Ferocious aporta un valor extra si su controlador a su vez controla una
criatura con fuerza 4 ó más. Y es que contar con aliados fuertes te hace más
fuerte, ¿a que sí?
Al igual que cada clan
tiene una habilidad propia, todos comparten una habilidad: la de engañar a sus
adversarios para ganar ventaja en el enfrentamiento. Por eso, en Tarkir es
fácil encontrar una fuente enemiga con la habilidad de Morph.
Morph es una habilidad
que apareció anteriormente en el bloque de Embestida. Morph presenta un coste
de maná, y permite jugar la carta con esta habilidad de una forma especial. Una
carta con la habilidad de Morph puede jugarse desde la mano como un hechizo de
criatura 2/2 por la cantidad de {3}. Una carta con Morph podrá jugarse en
cualquier momento que la carta pudiera jugarse. Es decir, un Instantáneo con
Morph puede jugarse como un hechizo de criatura 2/2 por {3} en cualquier
momento que pudieras jugar un instantáneo. Esta criatura 2/2 no tiene tipo de
criatura, ni nombre, ni coste de maná, ni habilidades. Al jugar una carta
mediante con Morph de esta manera, ésta se coloca boca abajo en la mesa, de
forma que los oponentes no conozcan su identidad. Un jugador puede mirar sus
cartas boca abajo en cualquier momento.
Una carta boca abajo puede
darse la vuelta al pagar su coste de Morph. Esta acción no utiliza la pila, por
lo que no puede responderse a ella. Al pagar el coste de Morph de una carta,
ésta se coloca boca arriba, deja de ser una criatura 2/2 y pasa a tener las
características de la carta en sí. Los objetos que pudiera tener esta criatura
2/2, como contadores, auras o equipamientos anexados, permanecerán en la carta
boca arriba si esto es posible.
Por supuesto, puedes
lanzar una carta por Morph de forma normal. Pero una carta con Morph boca
arriba no podrá ponerse boca abajo, a no ser que el efecto de una carta le dé
la vuelta. Y esto es importante, porque hay cartas con Morph que añaden un
valor extra al pagar el coste de Morph para ponerlas boca arriba.
Si una carta jugada
mediante Morph es una criatura 2/2, y ésta dejara el campo de batalla, su
controlador deberá mostrar la identidad de carta a los oponentes. Lo mismo
ocurre al acabar el juego.
Como véis, Tarkir es un
lugar duro para todos los planeswalkers. Desde Imperio de la Ley esperamos que
esta información os sea de utilidad, y nos ponemos a vuestra disposición si
tenéis cualquier duda al respecto.
Alex Rodríguez
El clan Abzan, Mardu y Temur, los que a simple vista parecen superiores a los demás
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