Hay secretos tan oscuros que ninguna mente humana
debería poseerlos. ¿Te interesa?
Néfarox, jefe supremo de Grixis |
NOTA: Al lado del nombre de cada carta aparecen los símbolos ("Número", "A") acompañados de un signo positivo (+) o negativo (-).
El número hace referencia a la diferencia entre el beneficio que reporta la carta y el maná que cuesta jugarla, y la letra (A) hace referencia a que la carta posee una habilidad difícil de cuantificar en términos de maná.
Ataque astuto (N.A.):
Es bueno para su coste. Pero tiene un coste un tanto elevado, y requiere de un
objetivo específico. Quieres llevar alguna copia, no muchas.
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Atarka, el Ocaso del
Mundo (+0.50): Un finisher muy bueno. Si manejas bien la mesa hasta que entre
puede ser brutal.
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Drómoka, la Eterna
(+0.50): Su habilidad disparada es muy buena. Y su cuerpo muy decente para su
coste. Seguro si llevas sus colores.
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Emboscada etérea
(N.A.): No parece muy rentable. Preferiblemente deberías llevar alguna otra
carta en Temur y Sultai.
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Fulgor de guerra
(N.A.): Da la puntilla atacando, da la sorpresa defendiendo en Mardu y Jeskai.
El truco de combate definitivo de estos clanes. Atención en Pauper.
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Kolaghan, la Furia de
la Tormenta (+0.25): Es genial en estrategias agresivas. Es capaz de dar la
puntilla cuando tu ataque por tierra pierde potencia.
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Lucha siniestra (N.A.):
Un removal muy asequible en Abzan y en Sultai. Una inclusión segura para estos
clanes. Puede verse en Pauper.
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Sustento parco (N.A.):
Es muy bueno para estrategias agresivas Mardu y Abzan. Es amigo de los
Manifest. Removal o daño directo. Ojo con ella en Pauper.
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Sílumgar, la Muerte
Errante (+0.25): Aguanta bien la mesa, y le viene fatal a las estrategias Mardu
y Jeskai de criaturillas.
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Ójutai, el Alma del
Invierno (-0.75): Parece un buen finisher para estos colores. Su única pega, un
alto coste.
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