Buenas a todos, planeswalkers del multiverso. Después de unas más que merecidas vacaciones, vuelvo con las pilas cargadas para traeros otro de mis análisis. Esta vez volveremos al Modern, donde os contaré los entresijos de una baraja casual que puede dar mucha guerra.
El mazo se llama Mono Blue Martyr en honor al mazo en el que
está basado y que jugó Gregory Hatch en
el SCGLA de Legacy en 2014. (Podéis ver el funcionamiento del mazo aquí). Dicho mazo juega criaturas de coste
absurdamente bajo y que de una forma u otra suponen disrupción (Cursecatcher, Judge's Familiar y Martyr of Frost) para abusar del Forecast del Sky Hussar y
generar una ventaja de cartas que a la larga le daría partidas gracias a los
Nivmagus Elemental que se irían
hinchando gracias, sobre todo, a Flusterstorm . Para llevar la partida a este
terreno, el jugador dispone de un amplio abanico de counters que pueden salir
gratis pagando costes alternativos (Daze,FoW y Disrupting Shoal).
Después de que el amigo TheBlackGauntlet me mostrase el vídeo
anterior y de llevarme un rato alucinando con la baraja de Hatch. Decidí de adaptarla al modern , pese a la pérdida de calidad que suponía el
salto (FoW, Daze, Wasteland y Flusterstorm principalmente) empecé a investigar
y me encontré la grata sorpresa que había bastantes jugadores que habían
intentado adaptar esta baraja (con mayor o menor acierto). Entre ellos el
mismísimo Travis Woo, que creó hace un tiempo una baraja similar (aquí la
podéis ver), aunque si bien él la enfocaba alrededor de los Voidmage Prodigy y
una legión de “magos” que explotara su
habilidad.
La baraja de TWoo era un comienzo, pero no era lo que yo iba
buscando, pues aunque había conseguido una baraja bastante estable, con
finishers solventes, a mi parecer llevaba demasiadas tierras para cubrir los
altos costes que llevaba en la baraja y al
final, se desviaba de mi idea. Por lo que seguí buscando algo más ajustado a lo
que tenía en mente. Hasta que dí con la siguiente lista:
En modern, esta lista creo que es lo más cercano que podemos
obtener a la lista de Gregory Hatch. Salvando las diferencias, claro la baraja
sigue las mismas directrices que la baraja original y resuelve las partidas con
la misma estrategia (Nivmagus Elemental), pero en este caso al no disponer del Flusterstorm, debemos buscar alguna carta del mismo corte. La única de la que
disponemos es Ground Rift, lo que nos lleva a jugar dos colores en la baraja.
Con el número de tierras que llevamos (13), llevar dos
colores puede ser restrictivo, aunque si los conseguimos abrimos la puertas a
las Blood Moon, de las cuales llevamos
dos copias de base. Estas dos copias si entran en mesa, suponen un problema
para un gran número de mazos que pueblan el formato, gracias al abuso que estos hacen de tierras
no básicas como pueden ser shocklands y las tierras de urza.
Después de varias sesiones de testeo, determino que pese a
estar cerca de lo que busco, no termina de funcionar correctamente y en
bastantes partidas sufría para conseguir los dos colores que jugamos, lo que
llevaba a perder la partida irremediablemente, además la baraja dependía en
demasía del Nivmagus. Sólo el forecast de Sky Hussar y el Nivmagus no nos ganan
las partidas….por el momento.
Por lo que tocaba seguir buscando para encontrar aquello que
había empezado como una loca idea. Seguí indagando en las numerosas fuentes que
Internet ofrece hasta dar con la lista que he estado jugando hasta el día de
hoy y que podéis ver a continuación.
En esta lista se solventan varios problemas con respecto a
la lista anterior según mi punto de vista y que a continuación paso a
describir:
- Llevar 4 Copias de Aether Vial nos permite no atascarnos de maná al mismo tiempo que nos ofrece la protección a nuestras criaturas para que siempre lleguen a la mesa.
- Thassa, God of the Sea viene a resolver el gran problema de los finisher de la baraja. Con ella permitiremos filtrar el robo que haremos con el forecast de Sky Hussar con el scry 1 que nos otorga al principio del mantemiento, hacer imbloqueable a una criatura (guiño al Ninja of the Deep Hours) o atacar ella misma si está en modo criatura. Además tiene la ventaja que solo un Path to Exile o un Dismember la elimina, saltándose los incontrarrestables Abrupt Decay y el resto de removals del formato.
- Sage of Epityr parece esa carta candidata a salir de la baraja, pero si en Legacy se juega Brainstorm + Fetchland y es una de las mejores jugadas del formato, ¿por qué Sage of Epityr + Fetchland no va a funcionar? Además es un wizard que se puede sacrificar con el Voidmage Prodigy. De todas formas, si no os gusta este, siempre podéis jugar Spellstutter Sprite y ajustar un poco más la curva de maná de la baraja.
- Segundo color. En esta lista con respecto a la anterior, introducimos el color blanco, pero sólo para jugar 1 Hallowed Fountain, que nos permitirá utilizar en caso de necesidad el Sky Hussar como finisher alternativo y nos abre la puerta a cartas bastante potentes para el banquillo como puede ser Meddling Mage.
- La base de maná es más estable. Con esto me refiero a que los múltiples dobles costes azules combinado con las GhostQuarter que llevaba la lista anterior, puede ser fatal.
Una vez dicho lo anterior, procedemos a analizar el mazo en
conjunto, empezando como siempre por la base de maná
La base de maná estará compuesta por cuatro copias de
Flooded Strand, una de Hallowed Fountain y el resto hasta llegar a 13, serán
Islas (8 para ser exactos). A priori, parece un número de tierras irrisorio,
pero con el paso de las partidas vemos que tendremos tierras hasta que nos
sobren. El robar más de una carta por turno con nuestro querido Sky Hussar también ayuda mucho.
Al analizar el CMC de nuestras criaturas vemos que con dos
manás la baraja funciona de una manera
estable y gracias a los Aether Vial siempre podremos jugar las criaturas
que por su “alto” CMC (alto en esta baraja) nos sería imposible de jugar.
Como ya se ha mencionado anteriormente, las Flooded Strand interactúan increíblemente bien con Sage of Epityr. Mientras el Sabio filtra
los próximos robos, la fetchland desecha aquellos que no queremos.
En este deck, las criaturas las desglosaremos en dos grupos,
finishers y criaturas que ayudarán a generar ventaja de cartas o disrupción.
En este análisis empezaremos por el segundo grupo, ya que es
el que forma el grueso de las criaturas. Estas criaturas se caracterizan por su
bajo CMC (1 u 2 siempre) y por sus habilidades para provocar el estancamiento
de la partida hasta que nuestros finishers se dejen ver por la mesa. Además de esto
último con ellas aprovecharemos al límite la habilidad del Sky Hussar,
consiguiendo con ello, una ventaja de cartas todos los turnos. Entre estas
criaturas encontramos a los Cursecatcher y los Judge's Familiar, que nos permiten frenar a barajas tipo MonoBlackControl y Red Deck sin apenas problemas
con solo tenerlos en la mesa, por lo que llevaremos cuatro copias de cada uno
de ellos.
Después de estos dos pequeños mamoncetes encontramos a los
dos verdaderos motores de la baraja. Estos no son otros que Voidmage Prodigy y Martyr of Frost. La mártir, al ser nuestra baraja completamente azul, será una
amenaza permanente para el oponente, que verá como casi cualquier hechizo suyo
caerá sin poder hacer nada para impedirlo (¿Qué guay, no Twin? ¿Qué guay, no
Scapeshift?) mientras tengamos cartas en mano (¿he oído por ahí Forecast de Sky Hussar?). El Invalidamago Prodigio es como la mártir pero mejor, pues aunque
tengamos que sacrificar una criatura wizard para pagar la habilidad, esta, nos
permitirá contrarrestar el hechizo objetivo sin estar supeditada a las cartas
azules que tengamos en la mano.
El coste de maná convertido hace que llevemos cuatro copias
de Martyr of Frost y solo tres copias de Voidmage Prodigy, aunque
particularmente, al ser una lista de prueba, estoy planteándome jugar la cuarta
copia de Voidmage, pues realmente deciden partidas.
Las últimas criaturas que encontramos en este grupo son Ninja of the Deep Hours y Sage of Epityr. El primero de ellos (Ninja) bien podría
catalogarlo en el grupo de finishers por su CMC, pero su habilidad de ninjutsu
así como su habilidad de robar carta cuando hace daño me llevan a catalogarlo
como generador de ventaja de cartas. Particularmente bueno cuando se junta con Judge's Familiar. Sólo llevaremos tres copias de este gracias a su alto CMC,
nuestro bajo número de criaturas con evasión y el uso reiterado de la habilidad
de Forecast del Sky Hussar, incluso me planteo bajar su uso a tan solo dos
copias.
El sabio me gusta
mucho, como ya he comentado anteriormente en el artículo, por su interacción
con las fetchlands. El que no lleve más copias de fetchs, limitan su número a
tres cartas.
En el grupo de los finishers encontraremos tres criaturas
diferentes, que son Thassa, God of the Sea, Skaab Ruinator y Sky Hussar.
Cuando he listado las ventajas de este mazo, he comentado los puntos fuertes de Thassa para ser el finisher de la
baraja, pero los vuelvo a listar a continuación por si os lo habéis pasado por
alto:
- Con ella permitiremos filtrar el robo que haremos con el forecast de Sky Hussar con el scry 1 que nos otorga al principio del mantenimiento.
- Haremos imbloqueable a una criatura (guiño al Ninja of the Deep Hours).
- Puede atacar ella misma si está en modo criatura.
- Difícilmente se puede eliminar (solo un Path to Exile o un Dismember la elimina).
Su CMC es algo elevado para la curva de maná del mazo, pero entre la habilidad del Aether Vial y el forecast de Sky Hussar, siempre podremos jugarlo sin problemas. Sólo llevaremos dos copias, pues su estatus de criatura legendaria restringe el número de copias.
Como segundo finisher encontramos una copia de Skaab Ruinator, que es una criatura bastante robusta (5/6), con evasión (Vuela) y un
coste de maná convertido ajustadísimo a sus prestaciones. Su única pega es la
forma de jugarla desde la mano, que nos obliga a remover tres criaturas. Esto
se soluciona siempre y cuando la pongamos en juego con la habilidad del Aether Vial.
La última criatura que encontramos es en la que el mazo está
basado. Sky Hussar y la ventaja de cartas que obtenemos con su habilidad de
forecast es (casi) suficiente para que la baraja funcione correctamente. Al
final podremos jugarlo por su CMC para cerrar las partidas o bajarlo con el Vial, como factor sorpresa, para ganar un bloqueo y cerrar la partida a la
vuelta.
Para los hechizos hemos elegido un surtido de cartas que se
pagan con coste alternativo (Snapback y Disrupting Shoal), así como bouncers
(Vapor Snag) y counters (Spell Pierce y Spell Snare) de bajo CMC para que
encajen correctamente dentro de nuestra curva de maná.
Dentro de la disrupción en forma de instantáneo que
encontramos dentro del mazo, empezaremos comentando la única que se mantiene de
la baraja original de Legacy, Disrupting Shoal, que nos permitirá contrarrestar hechizos sin la necesidad de girarnos para utilizar ese maná en otros hechizos
que lo necesiten, amén del factor sorpresa que supone jugarlo con su coste
alternativo.
La desventaja que podemos encontrarle a esta carta en Modern
con respecto a Legacy es que en Legacy los CMC1 son mucho más habituales que en Modern y otro factor importante es que
en Legacy, Disrupting Shoal es capaz de cortar Force of Will (según MTGoldfish
un 68.80% del formato las juega). Todo esto nos puede llevar a jugar
Spellstutter Sprite en vez de Sage of Epityr para ayudar a cortar los CMC2 en Modern,
ya que estos son más comunes que el CMC1. Llevaremos tres copias de esta carta.
La siguiente carta que encontramos es Spell Snare. Como ya
he comentado con el Disrupting Shoal, creo que en Modern, los hechizos de CMC2
son más determinantes que los hechizos de CMC1, por lo que llevar tres copias
extra que corten dichos hechizos nunca viene mal.
También llevaremos cuatro copias de Gitaxian Probe, que nos
ayudará a ver la mano del oponente, controlar la partida de forma más segura y
sin perder fuelle, pues nos permite robar una carta adicional.
Para finalizar con los hechizos, encontramos seis bouncers
repartidos en cuatro copias de Vapor Snag y dos copias de Snapback. La
potenciación que ha sufrido la habilidad de Delve con la llegada de Gurmag Angler así como de Tasigur, the Golden Fang (principalmente), ha supuesto que
hechizos como los que estamos comentando aumenten su calidad. Por ejemplo,
nuestro oponente se dedica a tirar cartas al cementerio con cartas como Thought Scour para jugar lo más rápidamente posible a Tasigur y cuando lo juega, se
encuentra con un Vapor Snag que se lo devuelve a la mano, le hace perder una
vida y nosotros ganamos tempo. Y ya con Snapback podremos hacerlo gratis.
Como siempre os digo, el banquillo va al gusto del jugador
que pilote la baraja, que la haya jugado y testeado, pues es el que sabe lo que
a la baraja le hace falta. Aquí os analizaré con el que yo he estado jugando
hasta el momento, así como algunas cartas que probaré antes o después.
Empezaremos por una de las alternativas a las wincons que
llevamos en la baraja principal. Esta no es otra que un par de copias de
Vedalken Shackles. Si bien es verdad que llevamos solamente trece tierras y que
cuatro de ellas son Flooded Strand, también es verdad que el motor de robo que
tenemos con Sky Hussar nos permitirá irnos en partidas que se alarguen a 4-5
tierras fácilmente para raptar, por ejemplo un Tasigur y si no nos llega,
siempre podemos ganar el control de cualquier criatura que esté a nuestro
alcance para chumpbloquear al oponente y
ganar un tiempo que a la larga puede darnos la partida.
A continuación comentaremos el par de copias de Kira, GreatGlass-Spinner. Que llevemos un par de copias en el banquillo viene dado gracias
al número indecente de removal que encontramos en el formato y esto, minimiza
los daños en nuestras hordas. Muy bueno.
También llevaremos tres copias de Spellskite y Meddling Mage. Ambos nos ayudarán a llevar la
partida a nuestro terreno gracias a sus habilidades. Los dos los podremos jugar
fácilmente con Aether Vial y el mago podremos removerlo para jugar Disrupting Shoal y Snapback. Spellskite es una carta indispensable de banquillo contra
Twin, Boggles e Infect.
Para combatir otro hueso duro del formato como es Affinitty,
llevaremos de banquillo 3 copias de Hurkyl’s Recall que nos ayudará contra este
arquetipo que tan mal nos viene.
Las dos últimas cartas que encontramos en este apartado
serán un par de copias de Echoing Truth. Esta carta lo mismo nos ayuda frente a
barajas agresivas, como nos ayuda frente a combos de criaturas como puede ser
Twin.
Para finalizar el análisis, os comento las cartas que por una u otra razón no han entrado en la baraja, pero que están en la reserva y que testearemos antes o después. Cartas como Spellstutter Sprite, Commandeer (¿A quién no le gusta quedarse con un Karn Liberated de un oponente?), Wingcrafter (Flying Ninjas!), Master of Waves, Hibernation, Tidebinder Mage y Vendilion Clique se quedan fuera.
Para finalizar el análisis, os comento las cartas que por una u otra razón no han entrado en la baraja, pero que están en la reserva y que testearemos antes o después. Cartas como Spellstutter Sprite, Commandeer (¿A quién no le gusta quedarse con un Karn Liberated de un oponente?), Wingcrafter (Flying Ninjas!), Master of Waves, Hibernation, Tidebinder Mage y Vendilion Clique se quedan fuera.
Como siempre os animamos a probar la baraja y que nos
enviéis vuestras opiniones, para mejorar así nuestras habilidades!
Un saludo
Txema García
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