martes, 22 de septiembre de 2015

Spoilers y Análisis Battle for Zendikar (Azul)

 

NOTA: Al lado del nombre de cada carta aparecen los símbolos ("Número", "A") acompañados de un signo positivo (+) o negativo (-).

El número hace referencia a la diferencia entre el beneficio que reporta la carta y el maná que cuesta jugarla, y la letra (A) hace referencia a que la carta posee una habilidad difícil de cuantificar en términos de maná.

El cómputo del beneficio y el coste de las cartas se ha hecho siguiendo la GUÍA PARA VALORACIÓN DE CARTAS publicada en el blog.


Condiciones adversas (N.A.): Sólo te hace ganar un poco de tiempo. Seguramente te compensen más otras cartas de ese coste, como una criatura.
Anticipar (N.A.): Interesante en Limitado y más en Construido. Juega las copias que abras si vas a U porque indagar en busca de tus cartas buenas no tiene precio.
Infiltrador bentónico (-0.75): A menos que tengas una forma de darle más fuerza no pasa de ser un buen tipo para poner pecho. Lo más seguro es que no lo juegues.
Espectro brillante (N.A.): Muy mala. Hará un gran papel en tu banquillo en esta presentación.
Manta de las nubes (-0.75): Es marginalmente jugable para ese coste. Puede darte vidilla en U, así que puedes pensar en jugarla en tu curva 4. Si bien puedes tener cosas mejores, esto dará lo suyo.
Empuje de las corrientes (N.A.): Te hace ganar tiempo por poco coste. Su Despertar es regular. Probablemente no resulte rentable jugarla.
Descubrimiento costero (N.A.): Robar 2 por 4 no es malo. Robar 2 y poner un 4/4 por 6 está muy bien. Si puedes llegar al despertar deberías jugarla.
Guía de Yelmi de Coral (-0.25): Un cuerpo decente para su coste y una habilidad que ayuda cuando la mesa se estanque. No es mala opción alguna copia en tu mazo U.
Buceador críptico (-1.00): Su habilidad no es del todo fácil de activar, por lo que quédate con su cuerpo/coste, que lo hace marginalmente jugable.
Pulso ralentizado (N.A.): Alguna que otra copia puede darte bastante ventaja, siempre que tengas criaturas que la acompañen, claro.
Esfumar (N.A.): Pasa de ella, mete en tu mazo cualquier criatura antes que esto.
Ahogador de esperanzas (+1.00): No es malo. Aporta cosas por ese coste en este color. Quizás no es un super finisher, pero está bien.
Engendrador celeste eldrazi (-0.75): Una carta muy aceptable para coste 3 en U. Recomendamos jugarla si vas a este color.
Influir (N.A.): Es mala en Limitado. No es la dorada que quieres abrir. No la juegues.
Guardián de Tazeem (-0.25): Una carta muy buena para el Limitado. Buen cuerpo y evasión por ese coste, y una habilidad que puede ser definitoria. Toca jugarlo si lo abres.
Convocamareas de Halimar (-0.25): Es la verdadera amiga de todas las cartas con Despertar. Incluso como coste/cuerpo está bien. Una buena carta para este color.
Fracaso rotundo (N.A.): Recomendamos no llevar contrahechizos en Limitado, a no ser que sean de una gran calidad. Este parece tenerla, así que podéis llevar alguna que otra copia con garantías de que funcionará.
Zángano incubador (-1.75): Un cuerpo muy malo para ese coste, y el token no hace por remediarlo. Este hueco puede ocuparse por cartas mucho mejores. 
Intruso de la niebla (+0.25): Su evasión lo hace más jugable. Probablemente en Ingerir tampoco sea la locura si no tienes más bichillos con la misma habilidad. Si puedes engancharle algo daría mucho la vara.
Zancudo lóbrego (-1.25): Un cuerpo escaso para su coste, y una habilidad disparada que no es tan fácil de conseguir hacer funcionar. Habrá cosas mejores de coste 4 para tu mazo.
Oráculo del polvo (-1.50): Mala en términos de cuerpo/coste y habilidades. Pasa de ella siempre que puedas.
Dividir el Velo Acuoso (N.A.): Está claro que no es la mítica que quieres abrir. Su impacto en una partida es incierto. Si la abres creemos que lo mejor es no jugarla.
Secuencia prismática (N.A.): Es una dorada muy mala. Si cuando la abres no lloras eres fuerte de espíritu.
Retirada a Yelmo de Coral (N.A.): Su habilidad de girar está interesante. Alguna que otra copia te puede venir bien, pero tampoco abuses.
Hechizo de maga de la Turbulencia (N.A.): Como truco de combate es malo. Habrá cosas mejores en ese coste para tu mazo.
Guía de la perdición (+0.25): Muy interesante como cuerpo y con habilidades que pueden tener su gracia. Está bastante bien.
Torrente de hielo (N.A.): Aporta muy poco. No la juegues.
Zángano recuperador (+0.50): Recomendamos no jugar criaturas de coste 1, dada su penosa calidad en el late game.
Arrojar al viento (N.A.): Es un contrahechizo que puedes jugar sin ningún pudor. Una lástima que su Despertar sea tan limitado.
Marchitahechizos (N.A.): El mejor contrahechizo de la edición. Juégalo a los tronchos de tu oponente, le va a dar la risa.
Errante de la marea (-0.75): Pone pecho solventemente y aporta algo más. No es que sea una gran opción, de todas formas.
Tentáculos estranguladores (N.A.): Deberías jugar todas las copias que abrieras si vas a U.
Perspicacia de Ugin (N.A.): Una copia de esto estará bien. Aún así, quieres abrir docenas de doradas antes que esta.
Recobrador de Ulamog (-2.25): Rotundamente mala. Si la acabas jugando es que tienes un pool bastante lamentable.
Elemental ala de marejada (-1.75): Un cuerpo pobre para su coste. Querrías algo mejor por ese precio. Dale el pasaporte al banquillo en principio.
Patrulla jinete del viento (-0.75): Un drop sólido para tu coste 5 por su evasión. No tengas dudas en meterlo en tu mazo U, porque puede aportarte mucho.

No hay comentarios:

Publicar un comentario