NOTA: Al lado del nombre de cada carta aparecen los símbolos ("Número", "A") acompañados de un signo positivo (+) o negativo (-).
El número hace referencia a la diferencia entre el beneficio que reporta la carta y el maná que cuesta jugarla, y la letra (A) hace referencia a que la carta posee una habilidad difícil de cuantificar en términos de maná.
El cómputo del beneficio y el coste de las cartas se ha hecho siguiendo la GUÍA PARA VALORACIÓN DE CARTAS publicada en el blog.
Condiciones adversas (N.A.): Sólo te hace ganar un poco de tiempo. Seguramente te compensen más otras cartas de ese coste, como una criatura. | Anticipar (N.A.): Interesante en Limitado y más en Construido. Juega las copias que abras si vas a U porque indagar en busca de tus cartas buenas no tiene precio. | Infiltrador bentónico (-0.75): A menos que tengas una forma de darle más fuerza no pasa de ser un buen tipo para poner pecho. Lo más seguro es que no lo juegues. | Espectro brillante (N.A.): Muy mala. Hará un gran papel en tu banquillo en esta presentación. |
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Manta de las nubes (-0.75): Es marginalmente jugable para ese coste. Puede darte vidilla en U, así que puedes pensar en jugarla en tu curva 4. Si bien puedes tener cosas mejores, esto dará lo suyo. | Empuje de las corrientes (N.A.): Te hace ganar tiempo por poco coste. Su Despertar es regular. Probablemente no resulte rentable jugarla. | Descubrimiento costero (N.A.): Robar 2 por 4 no es malo. Robar 2 y poner un 4/4 por 6 está muy bien. Si puedes llegar al despertar deberías jugarla. | Guía de Yelmi de Coral (-0.25): Un cuerpo decente para su coste y una habilidad que ayuda cuando la mesa se estanque. No es mala opción alguna copia en tu mazo U. |
Buceador críptico (-1.00): Su habilidad no es del todo fácil de activar, por lo que quédate con su cuerpo/coste, que lo hace marginalmente jugable. | Pulso ralentizado (N.A.): Alguna que otra copia puede darte bastante ventaja, siempre que tengas criaturas que la acompañen, claro. | Esfumar (N.A.): Pasa de ella, mete en tu mazo cualquier criatura antes que esto. | Ahogador de esperanzas (+1.00): No es malo. Aporta cosas por ese coste en este color. Quizás no es un super finisher, pero está bien. |
Engendrador celeste eldrazi (-0.75): Una carta muy aceptable para coste 3 en U. Recomendamos jugarla si vas a este color. | Influir (N.A.): Es mala en Limitado. No es la dorada que quieres abrir. No la juegues. | Guardián de Tazeem (-0.25): Una carta muy buena para el Limitado. Buen cuerpo y evasión por ese coste, y una habilidad que puede ser definitoria. Toca jugarlo si lo abres. | Convocamareas de Halimar (-0.25): Es la verdadera amiga de todas las cartas con Despertar. Incluso como coste/cuerpo está bien. Una buena carta para este color. |
Fracaso rotundo (N.A.): Recomendamos no llevar contrahechizos en Limitado, a no ser que sean de una gran calidad. Este parece tenerla, así que podéis llevar alguna que otra copia con garantías de que funcionará. | Zángano incubador (-1.75): Un cuerpo muy malo para ese coste, y el token no hace por remediarlo. Este hueco puede ocuparse por cartas mucho mejores. | Intruso de la niebla (+0.25): Su evasión lo hace más jugable. Probablemente en Ingerir tampoco sea la locura si no tienes más bichillos con la misma habilidad. Si puedes engancharle algo daría mucho la vara. | Zancudo lóbrego (-1.25): Un cuerpo escaso para su coste, y una habilidad disparada que no es tan fácil de conseguir hacer funcionar. Habrá cosas mejores de coste 4 para tu mazo. |
Oráculo del polvo (-1.50): Mala en términos de cuerpo/coste y habilidades. Pasa de ella siempre que puedas. | Dividir el Velo Acuoso (N.A.): Está claro que no es la mítica que quieres abrir. Su impacto en una partida es incierto. Si la abres creemos que lo mejor es no jugarla. | Secuencia prismática (N.A.): Es una dorada muy mala. Si cuando la abres no lloras eres fuerte de espíritu. | Retirada a Yelmo de Coral (N.A.): Su habilidad de girar está interesante. Alguna que otra copia te puede venir bien, pero tampoco abuses. |
Hechizo de maga de la Turbulencia (N.A.): Como truco de combate es malo. Habrá cosas mejores en ese coste para tu mazo. | Guía de la perdición (+0.25): Muy interesante como cuerpo y con habilidades que pueden tener su gracia. Está bastante bien. | Torrente de hielo (N.A.): Aporta muy poco. No la juegues. | Zángano recuperador (+0.50): Recomendamos no jugar criaturas de coste 1, dada su penosa calidad en el late game. |
Arrojar al viento (N.A.): Es un contrahechizo que puedes jugar sin ningún pudor. Una lástima que su Despertar sea tan limitado. | Marchitahechizos (N.A.): El mejor contrahechizo de la edición. Juégalo a los tronchos de tu oponente, le va a dar la risa. | Errante de la marea (-0.75): Pone pecho solventemente y aporta algo más. No es que sea una gran opción, de todas formas. | Tentáculos estranguladores (N.A.): Deberías jugar todas las copias que abrieras si vas a U. |
Perspicacia de Ugin (N.A.): Una copia de esto estará bien. Aún así, quieres abrir docenas de doradas antes que esta. | Recobrador de Ulamog (-2.25): Rotundamente mala. Si la acabas jugando es que tienes un pool bastante lamentable. | Elemental ala de marejada (-1.75): Un cuerpo pobre para su coste. Querrías algo mejor por ese precio. Dale el pasaporte al banquillo en principio. | Patrulla jinete del viento (-0.75): Un drop sólido para tu coste 5 por su evasión. No tengas dudas en meterlo en tu mazo U, porque puede aportarte mucho. |
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