NOTA: Al lado del nombre de cada carta aparecen los símbolos ("Número", "A") acompañados de un signo positivo (+) o negativo (-).
El número hace referencia a la diferencia entre el beneficio que reporta la carta y el maná que cuesta jugarla, y la letra (A) hace referencia a que la carta posee una habilidad difícil de cuantificar en términos de maná.
El cómputo del beneficio y el coste de las cartas se ha hecho siguiendo la GUÍA PARA VALORACIÓN DE CARTAS publicada en el blog.
Ángel de la renovación (-1.00): Probablemente quieras algo mejor por ese coste. Así que no está de más incluirlo si no hay nada mejor disponible. Recuerda que su evasión puede ser definitoria. | Don angelical (N.A.): Probablemente sea interesante en mazos agresivos de criaturas pequeñitas. Su cantrip la hace mucho más jugable. | Centinela del acantilado (+0.00): Recomendamos no jugar criaturas de este tipo, dado su escaso cuerpo. | Grifo mensajero (-0.75): No está mal del todo para rellenar tu curva de coste 4. Posiblemente le acabes dando juego. |
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Pastora de Emeria (-2.50): Probablemente no te resulte interesante salvo en partidas maratonianas. Es una dorada que no quieres abrir, seguramente te cueste jugarla y, cuando lo hagas, es probable que no marque la diferencia como esperas dado su coste. | Fisura circular (N.A.): Un truco de combate que puede darte mucha ventaja. Si tu estrategia es muy agresiva te gustará llevar alguna que otra copia. | Enviada de la expedición (+0.25): Una criatura que aporta buen cuerpo para su coste, pero recomendamos no jugarla debido a su mínima resistencia | Cachorro de felidar (+0.00): Un drop consistente de turno dos. En la línea, podrías incluirla sobre todo en estrategias agresivas. |
Felidar soberano (-0.50): Es un finisher excelente para todos los mazos W. Te suma vidas y pone pecho a la vez, y eso es muy valorable. Juégala. | Baluarte fortificado (-2.00): Probablemente no aporte mucho, salvo parar a los bichines hasta que puedas bajar un troncho. Y en esta edición hay menos bichines que tronchos. No la juegues. | Centinela fantasmal (-1.00): Dada su evasión resulta marginalmente jugable para Limitado. Habrá cosas mejores posiblemente, pero esto da el corte. | Gideon, aliado de Zendikar (N.A.): Brutal. Si lo abres juega W, porque cuando salga te ganará la partida solito. |
Reproche de Gideon (N.A.): Un removal muy competente que tienes que jugar si lo abres. Quieres abriri muchas copias. | Héroe de Goma Fada (-0.75): Su cuerpo/coste es mejorable. Pero su habilidad le da el punto gracioso. Junto con otros aliados puede dar lo suyo. | Carga inspirada (N.A.): Fantástica en mazos hiperagresivos de muchas criaturas pequeñas. Aparte de eso no sirve para nada. | Explorador velacometa (+0.50): Puede meter algún daño que otro si lo lanzas en turno 1. Si lo lanzas más tarde probablemente sólo sirva para chumpbloquear a una criatura con Volar. Recomendamos no jugarlo. |
Rotafilos kor (+0.00): Buena para su coste, y tiene una habilidad bastante útil. Puedes rellenar con ella la curva de coste 2 sin problemas. | Castigador kor (+0.25): Un buen cuerpo para su coste, puede hacer que bichos más caros de maná echen el freno de mano. No está mal del todo para tu coste 2. | Enmarañadores kor (-1.75): Resulta bastante mala para ese coste. Su habilidad puede ser interesante, y puede que no. Por eso recomendamos no jugarla. | Exploradora del farol (-0.25): Un cuerpo/coste bueno, y una habilidad que dará de sí. Junto con otros aliados es muy buena. |
Concentración del litomante (N.A.): Un truco de combate interesante que puede entrar en mazos agresivos con W. | Patrulla de Makindi (-0.75): Marginalmente jugable para su coste, inclúyela en tu mazo si no tienes nada mejor. | Grancuerno de Ondu (-1.25): Muy random. Quieres jugar muchas otras cosas en tu coste 4 antes que esto. | Sublevación de Ondu (N.A.): Jugarla sin Despertar es bastante mala. Jugarla con Despertar es muy rentable. Por lo tanto, llévala si puedes hacerlo. |
Estallido planar (N.A.): Una carta muy poderosa en Limitado. Lánzala para justo después poner en mesa un troncho grande. Si además le añades en Despertar tiene mucha calidad. | Campo de cuarentena (N.A.): Un removal excelente en late game que todas las barajas W quieren abrir. | Retirada a Emeria (N.A.): Es una carta rentable en Limitado cuando llegas al late game. Alguna copia será de utilidad en tu mazo W. Resulta una opción jugable para coste 4. | Venganza de la Turbulencia (N.A.): Resulta un buen removal, es bastante jugable. No querrás abusar de él, pero no te importaría llevar una o dos copias. |
Protectora serena (+0.00): Su cuerpo/coste está bien, y su habilidad es casi como si no existiera. Puede aportar músculo en tu coste 2. | Planeador de las sombras (-0.50): Un buen drop de coste 2 por su cuerpo y evasión. Bastante incluible en mazos W. | Caída en picado (N.A.): Como removal es decente. En el late game el Despertar te aporta muchas cosas. | Abatir al monstruo (N.A.): El antipino. Agradecerás robar uno de estos. Haznos caso. |
Trampa de estasis (N.A.): Un removal muy bueno en Limitado y en Construido. Si juegas W debes incluirla en tu mazo sin dudarlo. | Médico de los Refugios Pedregosos (-0.50): No es la criatura de coste 2 que andas buscando. Marginalmente jugable, llévala sólo en caso de acuciante necesidad. | Tácticas en tándem (N.A.): Es muy buen truco de combate. Puede dar una buena sorpresa. Si tu estrategia va de bichillos no dudes en jugarla. | Frente unificado (N.A.): Por ese coste quieres algo más contundente. Un par de 1/1 no es gran cosa. |
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