miércoles, 3 de junio de 2015

Análisis Profundo - Atarka's Tron (Pauper)


Buenas a todos, planeswalkers del multiverso, soy Txema García y hoy os traigo un nuevo análisis de uno de los mazos de pauper que estoy testeando últimamente. En esta ocasión la baraja encaja en el arquetipo TRON.

Particularmente, soy un tío al que no le gusta copiar los listados completos de las barajas que se ven en sitios como tcdecks o mtggoldfish y jugar tiers 1 del formato tampoco es lo mío, por lo que normalmente busco barajas diferentes para analizar. Esta vez quizá parezca que cambio la dinámica, pero ya veréis que no.

En pauper podemos encontrar barajas basadas en las tierras de Urza, normalmente de 3-4 colores y la verdad es que funcionan bastante bien, pero como he comentado anteriormente, no me gusta copiar las listas que se ven por internet, o al menos al 100%. Siempre le hago algún cambio o me quedo con la idea para luego construir yo mismo el mazo a mi manera.

Mi idea de la baraja cambia un poco del resto de los jugadores y se centra en uno de los decks más sólidos de modern, pero adaptado a pauper. Analizando este formato vemos que existen ejemplos de TRON con solo 2 colores (GR o UW), 1 color (G o U) o incluso sin colores y su rendimiento es muy bueno.

Nuestra baraja de pauper tendrá la misma filosofía que la GR de Modern, bajar el TRON rápidamente, para jugar criaturas o hechizos que determinen el resultado de la partida ellos solos. Mientras que estos llegan, tendremos varios hechizos en forma de removal para las criaturas del oponente.

A continuación la lista que he estado testeando y el análisis en sí:
Después de varias sesiones de testeo y de analizar la curva de maná, estimamos oportuno llevar 20 tierras que se repartirán tal y como se describe en los siguientes párrafos.

Llevaremos 4 copias de cada una de las tierras de Urza (Urza’s Tower, Urza’s Mine, Urza’s Power Plant). De ellas dependerá la generación abusiva de maná por nuestra parte y determinan nuestra capacidad de jugar hechizos de alto coste de maná convertido de forma rápida y sin mucho esfuerzo, esfuerzo que sí le supondría a cualquier otro mazo del formato.

Pero no sólo el maná incoloro nos sustentará y mucho menos llevando dos colores. Para fijarlos, llevaremos 4 copias de Rugged Highlands que nos sumará una vida al entrar y nos aportará rojo o verde según nuestra necesidad.

También llevaremos 1 Montaña y 1 Bosque, para hacer aún más estable la base de maná coloro.

Para finalizar la base de maná, llevamos 2 copias de Haunted Fengraf. Que nos permitirá recuperar a nuestras criaturas y volverlas a jugar. Complicando la vida a nuestros oponentes, que muchas veces necesitarán varios removal para intentar detener a nuestras criaturas. Especialmente bueno con Maul Splicer, ya que el oponente necesitará muchos recursos para quitarse del campo de batalla a él mismo y los dos golems que deja a su paso.

En esta versión de TRON solo llevaremos 8 criaturas, divididas en 4 Maul Splicer y 4 Fangren Marauder.

Empezaré analizando el Fangren Marauder porque es la criatura con la que no se duda jugando este arquetipo en pauper. Su habilidad de ganar cinco vidas cada vez que un artefacto va al cementerio, complica mucho las cosas a varias barajas del formato y son un incordio para otras. Barajas como Burn y Affinity (que abusa de Atog + Fling), con esta criatura en mesa, sucumben sin poder hacer nada para evitarlo.

La segunda criatura que tenemos es Maul Splicer. Quizás la incursión de esta criatura en la baraja frente a bichos como Ulamog’s Crusher o Hand of Emrakul puede parecer desacertada, pero después de analizar el metajuego actual, donde los removal en forma de sacrificar criaturas son muy comunes, es preferible a poner varias criaturas, que además son más grandes que muchas otras y con evasión, para que el oponente no tenga fácil la tarea de eliminar a nuestras amenazas.

Como posibles alternativas a las criaturas propuestas, podemos encontrar los ya mencionados Ulamog’s Crusher y Hand of Emrakul, además de Aurochs Herd o el tutor de criaturas Fierce Empath.


Los hechizos esta vez los analizaremos por color. Comenzaremos por los hechizos incoloros, pues son los más versátiles dentro del mazo. De todos ellos, quizás el más importante, por la estrategia del mazo, sea el Expedition Map, gran drop de turno 1 que nos permite buscar normalmente la tercera tierra de urza que nos falte, así como en partidas que se alarguen, el Haunted Fengraf para devolvernos alguna criatura que nos hayan contrarrestado/matado.

Después encontramos Chromatic Sphere y Chromatic Star, dos artefactos similares que nos fijarán el maná y permitirán robar una carta cada vez que usemos su habilidad, además si tenemos en juego alguna copia de Fangren Marauder en juego, su habilidad se disparará y obtendremos algunas vidas extras.

Para terminar con los artefactos incoloros encontramos otra pieza que nos ayuda a fijar el maná coloro, esta no es otra que Prophetic Prism, pieza a la que muchas barajas del formato recurren y nosotros no íbamos a ser menos. Por dos manás tendremos un fijador permanente y robaremos una carta. Muchos oponentes a los que me he enfrentado, han intentado destruirlos para dificultar el pago de mis hechizos coloros.

Una vez analizados los hechizos incoloros, ahora analizamos los 16 hechizos de color que llevaremos. Empezamos por el verde, del que llevaremos solo el playset de Ancient Stirrings, que nos permite buscar esa tierra de urza que nos falta, o algún artefacto que nos permita robar.

Los hechizos rojos que encontramos serán, sobre todo removals en forma de Firebolt y Flame Slash, y un finisher en forma de Rolling ThunderFlame Slash es uno de los removals más potentes con los que cuenta el color rojo (con Galvanic Blast y Burst Lightning).

Normalmente optaría por llevar Lightning Bolt en vez de Firebolt, que me parece mejor como removal, pero en esta baraja en particular prefiero los segundos, pues fácilmente podremos pagar su coste de retrospectiva frenando así a nuestro oponente haciendo un 2x1.

Este punto lo terminamos analizando una carta que nos sirve tanto como finisher en partidas largas o que están estancadas, así como de removal si el oponente pone muchas criaturas. Rolling Thunder nos permite ambas cosas, el único problema que yo le encuentro es el doble maná rojo, que a veces puede ser un problema si no somos capaces de conseguir el color. Llevar 4 copias nos permite usarlo con más frecuencia que en otras barajas del estilo que llevan menos copias y más colores.

De todas las cartas anteriormente nombradas, llevaremos cuatro copias.

Otros hechizos que se podrían jugar en la baraja son Crop Rotation y Explore. Con ambos aceleraríamos el proceso de búsqueda de las tierras de urza o de fijación del maná. Otras opciones serían jugar Abundant Growth y Nylea's Presence.


Como siempre os digo, el banquillo va en función de los gustos de cada uno, así como del metajuego que esperemos encontrarnos. Yo como banquillo estándar os propongo el compuesto por las siguientes cartas:

Cuatro copias de Electríckery para combatir mazos como hadas, trasgos y tokens, que es su uso exclusivo en el formato.

Dos copias de Ancient Grudge, con los que combatiremos a affinity y a otras barajas que tienen algún artefacto para cerrar las partidas como puede ser faeries con los Spire Golem y Bonesplitter.

Tres copias de Moment’s Peace para jugar contra barajas muy agresivas que puedan quitarnos las 20 vidas antes de poder hacer nada

Una copia de Naturalize, que nos servirá para jugar contra affinity apoyando al Ancient Grudge, así como contra auras apoyando el Multani’s Decree.

Dos copias de Multani’s Decree para jugar contra auras y contra barajas que abusen de encantamientos, como pueden ser domain zoo y reality acid.

Para finalizar con nuestra sugerencia de banquillo, encontramos 3 copias de Ulamog’s Crusher pues hay veces que la calidad cuenta más que la cantidad. En esas partidas, la habilidad de aniquilar de Ulamog’s Crusher hace un gran trabajo, pues va agotando los recursos del oponente poco a poco, cediendo al final en la partida.

Otras opciones de banquillo que podemos encontrar son Kaervek’s Torch, Nature’s Claim, Lull, Lignify, Relic of Progenitus, Hornet Sting, Gut Shot, Sandstorm y Pyroblast.

EXTRA!

En esta ocasión, también os adjunto, aparte del análisis, las estadísticas que he obtenido con el deck en los diferentes testeos en Magic Online.


Como podéis observar en la imagen anterior, la baraja está en un impresionante 74.55% de victorias después de 55 partidas. Con estos números, os recomiendo probarla y que comprobéis lo bien que va.




No hay comentarios:

Publicar un comentario