martes, 17 de marzo de 2015

Spoilers y Análisis de Dragones de Tarkir (Verde)

Hay secretos tan oscuros que ninguna mente humana 
debería poseerlos. ¿Te interesa?
Néfarox, jefe supremo de Grixis

NOTA: Al lado del nombre de cada carta aparecen los símbolos ("Número", "A") acompañados de un signo positivo (+) o negativo (-).

El número hace referencia a la diferencia entre el beneficio que reporta la carta y el maná que cuesta jugarla, y la letra (A) hace referencia a que la carta posee una habilidad difícil de cuantificar en términos de maná.

El cómputo del beneficio y el coste de las cartas se ha hecho siguiendo la GUÍA PARA VALORACIÓN DE CARTAS publicada en el blog.




Arqueros del nido (-0.75): Un cuerpo/coste decente y unas habilidades que pueden dar de sí. Se hace bueno para el coste 4 de todos los mazos G. 
Artillero ainok (+0.25): Su cuerpo la hace competente en el aspecto defensivo a la hora de posicionarte en mesa. Habrá cartas mejores de su coste, pero esta no está mal.
Sobreviviente ainok (-0.75): Un drop de turno 2 muy solvente. Cuadra bien dentro de la curva de todos los mazos G. Su habilidad puede ser relevante.
Formación de asalto (N.A.): Realmente no aporta demasiado en Limitado. Seguramente prefieras llevar una criatura antes que esta carta en tu mazo.
Quiebrabestias de Atarka (0.00): Un drop 2 maná muy bueno para G. Además su Formidable puede activarse en el late game, si bien es un tanto caro.
Avatar de la decisión (+1.75): Una criatura de coste 2 prácticamente inmejorable. Juégala sí o sí si vas a G en este Limitado.
Círculo de ancianos (-1.00): Su Vigilancia salva su cuerpo. Posiblemente su Formidable no sea de mucha utilidad. No obstante, es un buen drop de coste 4 para los Atarka.
Compañía reunida (N.A.): En Limitado reduce su utilidad respecto del Construido. Posiblemente se encuadre mejor dentro del clan Drómoka.
Cría de colosodón (-1.00): Su relación cuerpo/coste es buena, por lo que es factible de ocupar un hueco en tu mazo si necesitas criaturas de coste 3.
Montaraz conífero (+0.50): Una carta difícil de abatir y que seguramente se llevará por delante a cualquir criatura a la que bloquee. Ideal para ganar tiempo.
Ráptor niebla mortal (+1.00): Brutal en todos los mazos G. Si la abres y vas a este color cada vez que lo juegues será una fiesta
Protectora de la guarida (+0.25): Una carta perfecta para cubrir tu curva en 2 maná. Su Megametamorfosis puede ser rentable.
Muestra de supremacía (N.A.): Típica carta de banquillo esperando el emparejamiento adecuado para aportar a tu mazo.
Osa con cicatrices de dragón (-0.75): Un buen cuerpo para su coste, y una habilidad de Formidable que es muy buena. Una inclusión asegurada en G.
Regalo de Drómoka (N.A.): Un dopador excelente que puede incluso ser contundente en muchos casos. No hay que despreciarla.
Confrontación épica (N.A.): Un removal en G que puede dar mucho de sí. Si llevas bichos grandes esta carta es tremenda. Juégala.
Vegetación explosiva (N.A.): Una carta útil en Limitado por su habilidad de fijar y acelerar maná. Si vas a G deberías jugar alguna copia.
Regente arrasadora (-1.75): Un finisher bastante solvente para G. Dejarla en mesa puede significar ganar la partida en un plazo más corto que largo.
Vigilante del claro (-1.25): Si eres capaz de tener activado su Formidable es una gran carta. Si no lo eres, resulta buena para poner pecho únicamente.
Portaescudos guardián (-0.25): Un drop decente de coste 2. Jugar su Megametamorfosis puede salir rentable.
Dragón cazarrebaños (-1.00): Por su coste puedes encontrar finishers mejores. Recomendamos no jugarla.
Llamada inspiradora (N.A.): Es una carta perfecta para los Drómoka. En cualquier otra estrategia no tiene ningún tirón.
Árynx furtiva (-1.50): Por este coste habrá cartas mejores. Úsala como tu último recurso.
Naturalizar (N.A.): Típica carta de banquillo.
Éter lúgubre (N.A.): Es una dorada que no quieres abrir. No debería jugarla bajo casi ningún concepto.
Festín inmovilizado (N.A.): Típica carta de banquillo.
Aprovechar la ventaja (N.A.): Un truco de combate decente para este color. No es como para abusar, pero alguna copia puede dar la sorpresa.
Viento revelador (N.A.): Puede dar la sorpresa sin ninguna duda. Si vas a G esta carta puede salvarte un turno o ayudarte a acelerar tu partida.
Emboscadores del sendero de sal (-1.00): Marginalmente jugable por ese coste. Revisa si tienes mejores drops de coste 4 antes, pero si no los tienes puedes sentirte feliz con esto.
Intendentes del sendero de sal (0.00): Una buena relación cuerpo/coste. Puedes llevarlo sin problemas en cualquier mazo G.
Carroñera de esteparenosa (-1.50): Marginalmente jugable, seguramente se vea desplazada por otras cartas mejores de su coste en G.
Centinelas guardiaescama (-0.25): Un drop de coste 2 muy bueno para este color. Probablemente te guste abrir unos cuantos si vas a G.
Krotiq ciempiés (-0.25): No está mal para ese coste, dado que su cuerpo es enorme para Limitado. Una única copia basta en tu mazo. 
Sirviente de la escama (0.00): Un drop de turno 1 solvente, cosa que no es muy normal. Siéntete cómodo de llevarlo.
Chamán de las tradiciones olvidadas (-0.25): Un cuerpo decente para su coste, una habilidad bastante buena en Limitado, y un Formidable muy apetecible. Hueco seguro.
Modelar las arenas (N.A.): Un truco de combate decente si tu criatura tiene fuerza suficiente. En cualquier otro caso sobra bastante.
Nido custodiado (N.A.): Fija y acelerá maná, y eso es bueno en Limitado.
Visión de los señores de escamas (N.A.): En el mazo adecuado puede ser demoledor. Orienta el mazo bien si quieres jugarla.
Estampida de alces (-0.50): Un drop de turno 5 excelente. Si tienes Formidable es una apisonadora. Hazle un hueco en tu mazo G.
Toque del invocador solar (N.A.): Si bien no es muy buena en el late game, al jugarla en su momento puede hacer un destrozo serio.
Surrak, voz de la caza (+0.25): Brutal criatura para cualquier mazo de su color. Si eres G y la abres estás de suerte.
Pisotear (N.A.): Un gran truco de combate para G. No dudes en llevarlo, dará la sorpresa.

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